Las técnicas tienen muchísimas funciones: ofensivas, defensivas o interpretativas (rastreo, interrogación, sellado, curativas, etc.). Para ejecutar una técnica correctamente debe seguirse su procedimiento.

Tipos de técnica según el consumo de Chakra

Tipo Consumo Duración
Por uso 1 punto de Chakra al ejecutarse Sus efectos se desvanecen al impactar o ser evadidas. Algunas cuentan con la mecánica de Redirección
Mantenida 1 punto de Chakra cada tres rondas, contando desde la ronda de activación Permanecen activas hasta que el usuario se quede sin Chakra, las desactive voluntariamente o sean anuladas mediante otras habilidades
Sin contador 1 punto de Chakra al activarse Se mantienen de forma indefinida; solo finalizan si son destruidas o desactivadas voluntariamente

Aclaraciones

  1. Si una técnica no especifica su tipo de consumo, se considera técnica por uso.
  2. Si una técnica indica que consume dos o más puntos de Chakra al activarse, ese es su costo final (Sennin Moudo = doble técnica mantenida → 2 puntos cada tres rondas; Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu = triple técnica por uso → 3 puntos por uso).
  3. Las técnicas que otorgan Chakra ilimitado funcionan como mantenidas (simple, doble o triple según su descripción). Mientras estén activas, el Chakra gastado en otras técnicas no se descuenta de las reservas del usuario, aunque el costo estructural de la técnica que otorga el efecto se mantiene con normalidad.

Adquisición de técnicas

Las técnicas no se canjean por experiencia: se adquieren automáticamente cuando el personaje cumple el requisito de nivel correspondiente y tiene acceso a su guía (clan, especialidad, disciplina u otra fuente habilitada). Al ascender de nivel, el personaje obtiene acceso inmediato a las técnicas propias de dicho nivel.

Jerarquía de técnicas

Las técnicas se comparan entre sí según su nivel: una técnica puede ser inferior, equivalente o superior a otra. En determinados casos, suficiente Fuerza o impactos pueden igualar o romper técnicas más sólidas.

Nivel Equivalencia
S+ / S especial Produce más de 25 impactos o resiste una cantidad definida de impactos de técnicas S
S / S estándar Produce hasta 25 impactos; se anula con cualquier otra técnica de su mismo nivel. Equivale a Golden Point de Fuerza
A+ Fuerza Sobrehumana
A 20/20 en Fuerza
B 16/20 en Fuerza
C 12/20 en Fuerza
D 5/20 en Fuerza
E+ Un arma básica
E 1/20 en Fuerza y objetos sin nivel asignado

Aclaraciones

  1. Cuando dos técnicas por uso del mismo nivel colisionan, ambas se anulan. Si colisionan dos mantenidas o sin contador del mismo nivel, no se anulan: sus efectos se repelen mutuamente. Si una mantenida o sin contador colisiona con una por uso del mismo nivel, ambas se anulan. En todos estos casos, ningún participante recibe impactos.
  2. Si una técnica posee ventaja elemental sobre otra, puede anularla si la rival es de un nivel superior, o vencerla por completo si son de igual nivel (Suiton B vs Katon A → ambas se anulan; Doton A vs Suiton A → prevalece Doton).
  3. "Escala con el usuario hasta X nivel" significa que su potencia aumenta automáticamente junto con el nivel del usuario hasta el límite indicado.
  4. Es posible utilizar versiones más débiles de una técnica que escala con el usuario, reduciendo su potencia, impactos y efectos al nivel elegido.
  5. Los niveles con sufijo "+" no son un nivel independiente, sino un potenciador del nivel base: es posible impedir una técnica A+ con una técnica B, y una Katon B+ puede contrarrestarse con Suiton C por ventaja elemental. La única excepción es el nivel S+, que sí constituye un nivel propio, considerándose A+ su nivel inmediatamente inferior a efectos del sistema (impedimentos, ventajas elementales y colisiones).
  6. Todas las técnicas pueden ser potenciadas mediante habilidades, estados o efectos que lo permitan (Sennin Moudo, Shishou Tenketsu, Agua del Héroe…). Al potenciarse, aumenta su jerarquía en un grado y porta el sufijo "+" (B → B+; S → S+).

Potenciación por fuente

Además de subir de jerarquía un grado (sufijo "+", ver Jerarquía de técnicas, aclaración 6), toda técnica potenciada recibe un bono numérico fijo que depende de la fuente que la potencia:

Fuente Bono adicional
Naturaleza de chakra (combinación elemental) +3 impactos y 1 cuadro de alcance/área
Manto de chakra +5 impactos y +2 acumulable en la tirada
Técnica que otorga Chakra infinito +5 impactos, alcance/área aumentados y +3 acumulable en la tirada

Aclaraciones

  1. El bono numérico se suma al efecto de subir de jerarquía; no lo sustituye.
  2. Si dos técnicas de guías distintas describen el mismo combo de Naturaleza de chakra con cifras diferentes, prevalece esta tabla sobre cualquier cifra específica que aparezca en una guía individual.

Técnicas de nivel S: Carga de Chakra

Las habilidades más complejas o devastadoras representan la cúspide de poder de cada personaje. Hay guías que dan acceso a técnicas de nivel S o S+ con sus propios mecanismos de desbloqueo, normalmente involucrando Deseos (ver Sistema de Deseos); también es posible inventar técnicas nuevas en Creación de Técnicas. Usarlas tiene un precio: la Carga de Chakra.

  1. Debe cargarse chakra 2 veces para utilizar una técnica de nivel S, y 4 veces para técnicas de nivel S+.
  2. La carga se hace en Turno Suplementario con el comando Cargar Chakra, sin dificultad de dado. Puede invertirse el Turno Ofensivo en cargar, con la dificultad de una técnica D.
  3. El número de cargas se reduce en uno si el jugador cuenta con Potenciador (1 y 3 cargas respectivamente).
  4. Cargar Chakra no es compatible con ningún movimiento o acción, y no consume puntos de Chakra.
  5. Tras usar la técnica, debe volver a cargarse el chakra necesario para usar cualquier otra (o la misma).
  6. La mecánica aplica solo a técnicas OFENSIVAS (que hagan daño o causen algún efecto/estado sobre un objetivo). Puede aplicar a algunas DEFENSIVAS solo si su guía lo dice explícitamente (p. ej. Kanseitai Susanoo).

Mejora de técnicas (BTS)

Los Bonos de Técnica/Experimentación Superior (BTS/BES) son cupones que permiten acceder a una técnica de las guías del usuario que esté un nivel por encima del actual (un BTS obtenido en B sirve para una técnica de nivel A).

Condiciones

  1. No se permiten técnicas que evolucionan con el usuario (aplica también a armaduras y semejantes).
  2. Técnicas que requieran Estadísticas, Tramas o similares no son accesibles. En el caso de los BES, los requisitos deben cumplirse.
  3. Pueden escogerse técnicas potenciadas, pero pierden la potenciación (B+ pasa a A, no a A+).
  4. Transformaciones, fases Bijuu, Sennin Moudo o semejantes no son accesibles.
  5. No son stackeables: el BTS/BES obtenido en un nivel se pierde si no se usa antes de subir al siguiente.

Listado de técnicas por número de BTS

Si una técnica no figura en el listado, puede tomarse con 1 BTS. Si una mejora no figura en el listado, no puede tomarse con ningún BTS. Si una técnica posee varias evoluciones (p. ej. Susanoo), deben tomarse en orden.

Elementales

Regionales

Habilidades principales

Bijuu

Habilidades complementarias

Contratos de sangre