Es una de las separaciones del Juubi. Esta bestia con una sola cola se asemeja a un Tanuki, es de color arena y posee marcas de maldición a lo largo de todo su cuerpo. Su boca es dentada, la esclerótica de sus ojos es negra y su iris es de color amarillo. Al estar completamente hecho de arena, puede regenerar cualquier corte o mutilación que sufra, sin recibir daño alguno. Sus mecánicas comunes (stats, inmunidades, fases, Bijuudama, Descontrol) están en la Guía de Bijuu y Jinchuuriki.

Características

Personalidad: tal como un individuo salvaje, tiene un temperamento muy fuerte. Habla de forma incoherente casi todo el tiempo, dando la impresión de ser un borracho de mal carácter. Es muy orgulloso y tiene total confianza en sus habilidades, especialmente cuando se trata de su defensa absoluta. Su instinto asesino aumenta durante la luna llena; como todo Bijuu, hará lo que sea por preservar su propia vida, incluso si para ello tiene que darle poder a su Jinchuuriki. No se lleva bien con el Kyuubi, pues este último cree que Shukaku es el más débil de todos los Bijuu.

Sueño del Jinchuuriki: el Jinchuuriki no puede dormir, ya que el Shukaku tomará el control de su cuerpo si lo hace. Si el Jinchuuriki cae dormido o queda fuera de combate, el Shukaku se manifestará (con parte del cuerpo del Jinchuuriki sobre su cabeza) y comenzará a atacar a todo lo que se mueva, sin distinguir aliados de enemigos. Luego de diez rondas, el Jinchuuriki será absorbido por la arena (muere) y el Shukaku quedará libre.

Manipulación de arena: es su principal característica; puede emplear la arena como arma de ataque o de manera defensiva. Tiene acceso a todo el repertorio de técnicas de la habilidad Sabaku de esta guía.

Naturaleza de chakra: tiene la capacidad de utilizar tanto el Doton como el Fuuton y, a su vez, crear campos magnéticos con el Jiton.

Habilidades Bijuu: tiene acceso a la Bijuudama (y sus derivados) y al Daihokou (ver Guía de Bijuu y Jinchuuriki).

Juinjutsu: las marcas de maldición que recorren el cuerpo del Shukaku le permiten crear un campo magnético con cualquier objeto que toque para atrapar a su objetivo y sellar sus movimientos. Causa Restricción; requiere Fuerza Sobrehumana o una técnica A+ para liberarse.

Técnicas del Bijuu

Fuuton: Renkuudan. El Shukaku aplica presión en su estómago con sus manos y libera uno o múltiples proyectiles de aire comprimido que, al chocar con su objetivo, generan un fuerte estallido que destruye todo a su paso.

  1. Posee alcance a cualquier punto de la sala. Potencia A+.
  2. Si es un solo proyectil, tiene un área de 5 cuadros; si son varios proyectiles, puede abarcar a todos los usuarios en el rango visual del Shukaku, sin requerir Velocidad para evadir.
  3. Un solo proyectil causa 15 impactos letales más una explosión de 10 impactos letales adicionales; varios proyectiles producen un total de 20 impactos.
  4. La explosión de un solo proyectil cubre 8 cuadros en área.

Fuuton: Sasandan. El Jinchuuriki levanta partículas de arena frente al Shukaku, que ejecuta un sello y dispara por su boca una gran ráfaga, creando una gran tormenta de arena. Su verdadero propósito no es matar, sino introducir estas partículas en la sangre del objetivo, para poder sentirlo e incluso manipular sus movimientos.

  1. Cubre 3 cuadros a cada lado y 7 de alcance. Potencia de técnica B.
  2. Causa 15 impactos.
  3. Causa Restricción una vez la arena tiene contacto con el objetivo. Puede resistirse con 16 en Fuerza.
  4. Si la arena tiene contacto con el objetivo, el Shukaku podrá manipular sus movimientos durante 3 rondas.

Jinchuuriki

Control de arena: accede a todas las técnicas de la habilidad Sabaku. Mientras sea el Jinchuuriki, podrá siempre elegir una técnica de un nivel superior, a excepción de las que requieran un subnivel concreto. Tendrá que comandar la arena con movimientos de manos (salvo técnicas que requieran otro procedimiento).

Insomnio: dada la capacidad del Shukaku de controlar a su portador cuando cae dormido, el usuario deberá rolear mantenerse siempre despierto. Al serle imposible dormir, el personaje tendrá ojeras y voz ronca.

Sabaku: da acceso al elemento Sabaku (arena), obteniendo los elementos Fuuton y Doton en los niveles D1 y C1, en el orden de su preferencia, sin consumo de plazas de habilidad por esos elementos ni ocupar cupos.

Fases: el Jinchuuriki del Ichibi es incapaz de acceder a la Fase inicial, la Versión 1 y la Versión 2 de la Guía de Bijuu y Jinchuuriki; en su lugar utiliza las Transformaciones de esta guía. Sí es capaz de manifestar el Bijuu Moodo con nivel A1, con la salvedad de que, para tener acceso a la Bijuudama, deberá utilizar el Tanuki Neiri no Jutsu (a menos que consiga el Control Total).

Transformaciones

Shukaku parcial

El usuario hace que el Shukaku se manifieste a la mitad en su cuerpo para formar la cola y un brazo, ganando mayor fuerza en sus ataques y una mejor velocidad. Esto poco a poco hará que pierda el control de sus acciones.

  1. Requiere nivel B1.
  2. El usuario obtiene 16 en Fuerza y 13 en Velocidad.
  3. Puede mantenerse durante 6 rondas generales, antes de pasar a la siguiente fase. Cuenta como técnica mantenida.
  4. La cola y el brazo cuentan como una defensa B+. El Taijutsu con menos de 16 en Fuerza genera la mitad de impactos (redondeado a la baja).
  5. El Ichibi en esta fase le otorga 1 de Chakra al usuario.
  6. El usuario puede utilizar sus propias técnicas (hasta nivel A), y estas cuentan como potenciadas: +5 impactos y +2 acumulable en la tirada.
  7. Durante esta fase, el usuario tiene un bonificador de +1 (acumulable) en todas sus técnicas.
  8. Equivale a la Versión 1 de Jinchuuriki de cara a otras guías. Puede zafar restricciones de nivel B e inferiores.

Suna Shuriken

El usuario ondea sus dos brazos convertidos en arena para expeler desde ellos una gran cantidad de proyectiles en forma de shuriken, con una resistencia mayor al acero común y capaces de cortar fácilmente. Útil para defenderse de atacantes cercanos o evitar que los oponentes huyan.

  1. Requiere la transformación Shukaku parcial. En la siguiente transformación solo requerirá un brazo.
  2. Ocasiona 7 impactos. Tiene 6 cuadros de alcance.

Shukaku miniatura

El usuario adquiere la forma del Shukaku, mas no el tamaño, aumentando su velocidad y fuerza. En este estado solamente tendrá sed de sangre y querrá matar a todos, sin importar si son aliados o enemigos.

  1. Requiere nivel A1.
  2. Cuenta como técnica mantenida.
  3. El usuario obtiene 20 en Fuerza y 20 en Velocidad.
  4. Puede mantenerse por un máximo de 8 rondas generales.
  5. Sin Control Total, el usuario pierde su raciocinio y deberá atacar a todos los que lo rodeen en un área de 5 cuadros, sin distinguir aliados de enemigos.
  6. El cuerpo del mini-Shukaku cuenta como defensa A+; las técnicas A y el Taijutsu con 16 en Fuerza causan la mitad de impactos.
  7. El Ichibi le otorga 2 de Chakra al usuario en esta fase.
  8. Durante esta fase, el usuario tiene un bonificador de +2 (acumulable) en todas sus técnicas.
  9. Equivale a la Versión 2 de Jinchuuriki de cara a otras guías. Puede zafar restricciones de nivel B+ e inferiores.

Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa

El usuario crea múltiples bocas en su cuerpo a través de la arena que lo cubre y exhala una potente tormenta de arena con la que puede atacar a distintos objetivos a la vez, al abarcar una gran área.

  1. Requiere la transformación Shukaku miniatura.
  2. Cubre 5 cuadros en área frente al usuario.
  3. Causa 15 impactos.
  4. Cuenta como técnica A+.

Manejo de la arena

El Jinchuuriki del Shukaku tiene el privilegio de manipular arena. Generalmente posee un Hyoutan en su espalda, dentro del cual guarda toda la que necesite para sus técnicas; en un nivel avanzado será capaz de obtener arena a partir de los minerales del suelo, para tener técnicas más versátiles.

Características

Hyoutan: es un recipiente construido de arena que puede tener la forma que el usuario desee. Siempre se regenera y no tiene efectos ofensivos ni defensivos.

Extracción de arena: hasta nivel B, toda su arena deberá sacarla siempre de su Hyoutan. A partir de B podrá obtener arena también de los minerales del suelo, aumentando su versatilidad.

Control de la arena: manipular la arena siempre requiere movimientos manuales de algún tipo (gesto, ademán, etc.), siempre y cuando no se utilice alguna técnica que indique un procedimiento diferente. A partir de nivel A no será necesario indicar que se controla la arena con las manos.

Sinergia elemental: la arena posee ventaja elemental ante Katon y Raiton Ninjutsu, pero desventaja elemental ante el Suiton Ninjutsu, según el Sistema de Técnicas.

Especialización: el usuario tiene un +2 en todas sus acciones que involucren el uso de la arena. Pierde esta bonificación si no tiene sellado al Ichibi.

Sabaku — Rango D

Sabaku

El usuario emplea su control sobre la arena para atraer una gran cantidad desde su Hyoutan o los minerales del suelo, y crear látigos, torrentes, estacas, espadas, espinas, lanzas, escudos y demás figuras que, al no tratarse de técnicas, tienen un potencial ofensivo o defensivo preestablecido.

  1. Produce 2/3/4 impactos en los niveles D/C/B, pudiendo también generar Restricción o Asfixia. A partir de nivel B puede realizar Estocada, y a partir de nivel A, Aplastamiento y doble o triple Estocada.
  2. La potencia y resistencia de la arena evoluciona con el usuario hasta Rango B.
  3. El área de control de la arena es de 5/6/8/10 cuadros/toda la sala en los niveles D/C/B/A/S.

Tanuki Neiri no Jutsu

Tras la ejecución de un sello, el propio usuario cae profundamente dormido. La dificultad para despertarlo depende de cuánto tiempo haya transcurrido.

  1. Durante las primeras cuatro rondas, se despertará con cualquier impacto.
  2. A partir de la quinta ronda, se despertará con cualquier ataque que haga 10 o más impactos.

Daisan no Me

El usuario forma a partir de su arena un ojo conectado a su nervio óptico, que se mantiene flotando y vigilando el lugar en el que se crea para observar a sus oponentes.

  1. Puede crear 1 ojo en nivel C, 2 en nivel B, 3 en nivel A y 4 en nivel S.
  2. Cada ojo es estático y se puede crear en cualquier punto de la sala.
  3. Cada ojo cuenta como técnica mantenida.

Suna no Yoroi

El usuario se cubre de una capa de arena capaz de amortiguar los ataques enemigos. Cada vez que es golpeado se le cae un pedazo de armadura, pues su propósito es solo amortiguar.

  1. Cualquier golpe rompe parte de la armadura, aun si esta es de mayor nivel que el ataque (el daño pasa solo si el ataque es de nivel superior, o si es Suiton del mismo nivel).
  2. Se considera técnica mantenida. La armadura puede regenerarse en el turno suplementario del usuario.
  3. La armadura impide que el usuario evada con movimiento cualquier ataque; solo puede caminar.
  4. Evoluciona con el usuario hasta Rango B.

Río de arena

El usuario crea un río de arena bajo sus enemigos, que se moviliza hacia atrás para hacerlos retroceder y sacarlos de balance.

  1. Los enemigos retroceden 6 cuadros y reciben 2 impactos si ocurre una colisión.
  2. Los objetivos afectados tendrán −2 en su próximo turno de reacción.

Sabaku — Rango C

Malla de arena

El usuario crea a partir de la arena una red que puede usar para bloquear salidas (evitar que un enemigo escape) o para que un aliado la use de plataforma para moverse hacia un oponente en el aire.

  1. Cuenta como técnica mantenida.
  2. Evoluciona con el usuario hasta Rango B.
  3. Puede controlarse con movimientos manuales.

Suna Shigure

El usuario introduce arena por el suelo, que sale debajo de los pies del enemigo y lo sujeta por los tobillos; luego crea una nube de arena sobre él, desde la cual se disparan proyectiles.

  1. La arena causa Restricción en las piernas.
  2. Evoluciona con el usuario hasta Rango A.
  3. El objetivo tendrá −2 en su turno de reacción para evadir los proyectiles.
  4. Los proyectiles causan 7/12/17 impactos en los niveles C/B/A, que pueden matar directamente si el usuario golpea puntos vitales.
  5. Máximo 4/5/7 cuadros de alcance en los niveles C/B/A.

Suna Bunshin

Permite crear clones sólidos de sí mismo a partir de la arena (clones dependientes).

  1. Ver Maestría en Clones.

Sabaku Kyuu

El usuario dirige arena hacia su enemigo con el comando de sus manos y lo envuelve completamente para inmovilizarlo.

  1. Causa Restricción en todo el cuerpo.
  2. Evoluciona con el usuario hasta Rango A.
  3. Técnica por uso.

Sabaku Sousou

Tras emplear cualquier técnica que atrape al objetivo en arena, el usuario cierra la mano y aplasta por completo a su oponente, destruyendo su cuerpo.

  1. Ignora resistencias, dejando solo la sangre del enemigo en el entorno.
  2. La potencia evoluciona con el usuario hasta Rango A.

Sabaku Fuyuu

Es un método que el usuario utiliza para levitar del suelo sobre una nube de arena. Consume una cantidad de Chakra casi nula.

  1. La nube tiene una Velocidad de 7/13/17/20 en los niveles C/B/A/S respectivamente.
  2. Cuenta como técnica sin contador.
  3. Si crea más de una nube, contabiliza como técnica mantenida (independientemente de la cantidad).

Sabaku — Rango B (I)

Espada de arena

El usuario crea una espada de gran tamaño con la capacidad de desviarse y bordear defensas como si de una serpiente se tratase, para finalmente estocar a su enemigo, aunque con un alcance limitado.

  1. Puede estirarse un máximo de 4 cuadros.
  2. Causa Estocada.
  3. Cuenta como técnica mantenida.
  4. Puede redirigirse, ya que puede desviar su trayectoria o bordear defensas.

Bloques explosivos de arena

El usuario crea bloques de arena; si el enemigo pisa uno, este explota. El usuario también puede activar las explosiones cuando lo desee, generando fuertes daños.

  1. Funciona bajo la mecánica de trampas.
  2. Los bloques ocupan 3 cuadros en área.
  3. Producen 10/16 impactos en los niveles B/A.

Gokusa Maisou

Tras un sello, el usuario introduce arena debajo del oponente y la afloja para formar arenas movedizas que lo absorben y hunden a dos metros bajo tierra, impidiéndole mover un solo músculo por la presión.

  1. Tiene un alcance de 4 cuadros.
  2. Cuenta como técnica sin contador.
  3. Causa los estados de Asfixia y Restricción.
  4. La resistencia de la arena evoluciona con el usuario hasta Rango A.

Bala de arena

El usuario comprime arena en una pequeña bala que controla hacia su enemigo a altas velocidades, pudiendo cambiar su dirección en una ocasión y atravesarlo.

  1. Causa media Estocada.
  2. Requiere 12 en Percepción para escucharla si proviene desde un punto ciego.
  3. Cuenta como técnica por uso. La redirección consume turno suplementario.

Sensai Kaibyou

El usuario dispersa arena aplicada con Chakra por una zona específica; al entrar en contacto con el enemigo, este es localizado de inmediato. Puede envolverse alrededor de los individuos, haciendo visibles a aquellos que no lo están.

  1. Cubre un área de 7 cuadros alrededor del usuario.
  2. Si tiene contacto con el objetivo, invisible o no, el usuario podrá detectarlo en toda la sala.
  3. Cuenta como técnica sin contador.

Rendan Suna Shigure

Se levanta un cúmulo de arena arriba del usuario, que dispara una ráfaga de balas capaces de atravesar al oponente.

  1. Causa 13/20 impactos letales en los niveles B/A.
  2. La potencia evoluciona con el usuario hasta Rango A.

Suna Raishin

A partir de su arena, el usuario moldea un conjunto de picos en forma de pararrayos que envía con fuerza hacia el cielo; una vez arriba, los picos se cargan de electricidad y caen rodeando al oponente, emitiendo la carga eléctrica entre ellos y usando al enemigo como un conductor más, electrocutándolo.

  1. Causa 13 impactos y Entumecimiento.

Sabaku — Rango B (II)

Sabakuha

Mediante el control de los minerales de la arena, el usuario crea una barrera protectora o divisoria de gran tamaño pero de corto alcance.

  1. Tiene un alcance de 3 cuadros.
  2. Evoluciona con el usuario hasta Rango A.
  3. Se mantiene durante dos rondas.

Saikou Zettai Kougeki: Shukaku no Hoko

El usuario reúne los minerales más duros del suelo para formar una lanza que puede lanzar manualmente y atravesar defensas que normalmente no podría.

  1. Requiere nivel B2 y tener al Ichibi sellado.
  2. Cuenta como técnica mantenida y causa doble Estocada.
  3. Evoluciona con el usuario hasta Rango A.
  4. En cualquier nivel cuenta como técnica potenciada.

Restricción de arena

El usuario comanda, a través de un movimiento manual, una porción de su arena para estampar a su enemigo contra una superficie sólida y dejarlo aprisionado.

  1. El impacto inicial de la arena causa 12 impactos.
  2. La arena causa Restricción, requiriendo la fuerza equivalente a la técnica para liberarse.
  3. Cuenta como técnica sin contador.
  4. Evoluciona con el usuario hasta Rango A.

Saikou Zettai Bougyo: Shukaku no Tate

El usuario reúne los minerales más duros del suelo para formar una versión deformada del Ichibi, capaz de protegerlo de técnicas que normalmente no podría defender.

  1. Requiere nivel B2 y tener al Ichibi sellado.
  2. Cuenta como técnica por uso; se mantiene por dos rondas.
  3. Evoluciona con el usuario hasta Rango A.
  4. En cualquier nivel cuenta como técnica potenciada.

Cuerpo de arena

El usuario se transforma en arena y se moviliza hacia algún punto para evadir ataques. Otra versión de esta técnica desmaterializa al usuario y lo hace aparecer en otro lado, como si fuera una teletransportación.

  1. El usuario alcanza 13 en Velocidad si se usa en un turno de reacción y rolea explícitamente transformarse en arena.
  2. Si el usuario se desmaterializa, puede evadir cualquier ataque que no pida Velocidad, pudiendo teletransportarse a cualquier punto de la misma sala.
  3. Es posible usar esta técnica para huir de una escena, tirando el dado correspondiente (ver Sistema de Roleo).

Sabaku Rou

El usuario envuelve a su objetivo con una gran cantidad de arena que lo atrapa desde todas partes para inmovilizarlo, sin importar su tamaño.

  1. Cubre 5 cuadros en área.
  2. Causa Restricción en todo el cuerpo.
  3. Cuenta como técnica por uso.
  4. Evoluciona con el usuario hasta Rango A.

Sabaku — Rango A

Suna Arare

Versión mejorada del Suna Shigure: el usuario eleva su arena para luego hacerla llover en forma de balas, abarcando una amplia zona.

  1. Cubre 7 cuadros en área alrededor del objetivo.
  2. Causa 20 impactos, que pueden ser letales si se especifica que atraviesan puntos vitales.

Sabaku Soutaisou Fuuin

Tras un sello, el usuario utiliza una enorme cantidad de arena para rodear al enemigo en forma de pirámide. La arena sella sus movimientos inmediatamente, evitando que pueda salir.

  1. Causa Restricción en todo el cuerpo y Asfixia.
  2. Cuenta como técnica sin contador.
  3. A partir de nivel A2, solo objetivos con Fuerza Sobrehumana podrán liberarse.

Ryuusa Bakuryuu

Tras unos sellos y chocar sus palmas, el usuario libera arena desde su Hyoutan y el suelo, generando grandes olas de arena, una tras otra, para arrollar al enemigo, que queda hundido e inmóvil bajo la arena. Las olas pueden controlarse de manera que, si el enemigo evade una, aparezca otra y lo arrolle.

  1. Cubre 7 cuadros a cada lado.
  2. La ola causa 20 impactos.
  3. Si el enemigo esquiva o bloquea la primera, puede lanzar una segunda ola en su turno suplementario (misma mecánica de las redirecciones).
  4. Si el objetivo es golpeado por cualquier ola, queda atrapado: causa Restricción en todo el cuerpo y Asfixia.

Sabaku Taisou

Tras la técnica anterior, el usuario coloca sus manos en el suelo y comprime toda la arena restante para aplastar a todo ser que esté debajo. Si el oponente evadió la técnica anterior, puede usar la arena que quedó en el suelo para rodearlo y aplastarlo.

  1. Causa 20 impactos letales.
  2. El segundo uso cubre 5 cuadros en área alrededor del objetivo.
  3. El segundo uso causa Aplastamiento, Restricción en todo el cuerpo y Asfixia.

Kuusa Bouheki

El usuario obtiene arena a partir de los minerales más duros del suelo para formar un escudo de arena fortificada suspendido en el aire.

  1. Cuenta como técnica mantenida.
  2. Evoluciona con el usuario hasta Rango S.
  3. Cuenta como defensa potenciada en este nivel; en S será S especial de 30 impactos.
  4. Puede desplazarse con movimientos manuales.
  5. No tiene efectos ofensivos.

Suna no Kaiwan

El usuario alza su arena en forma de la mano del Shukaku, manifestándola para golpear, aplastar o atrapar al enemigo.

  1. Requiere nivel A2.
  2. Tiene Fuerza Sobrehumana y se estira hasta 6 cuadros.
  3. Cuenta como técnica mantenida.
  4. Si atrapa al objetivo, causa Restricción en todo el cuerpo.

Sabaku Hando

Haciendo uso del control de arena, el usuario crea dos manos o palmas gigantes con el fin de capturar o aplastar a un enemigo o un objeto de gran tamaño.

  1. Requiere nivel A3.
  2. Cuenta como técnica mantenida.
  3. Evoluciona con el usuario hasta Rango S.
  4. Causa Restricción en todo el cuerpo. Sirve para atrapar monstruos de tamaño Bijuu (se liberan con Fuerza Sobrehumana en este nivel; ningún nivel de Fuerza sirve para liberarse en nivel S).
  5. Causa doble Aplastamiento.