
Sello Maldito
Es una marca de maldición que el usuario puede aplicar a otros para hacerlos más fuertes. Este sello deriva directamente del Senjutsu, tras haberse estudiado la anatomía de los integrantes de cierto clan desconocido (el Kekkei Genkai del clan Juugo), y se debe a su incapacidad para emplear la energía natural. El usuario separa la enzima internamente y la mezcla con su Chakra, para posteriormente morder al objetivo e implantarle la marca. El objetivo, sin importar su Resistencia, caerá fuera de combate y se verá en los próximos días si es o no compatible con el Juinjutsu, definiendo esto si vive o muere. Quienes sobrevivan obtendrán acceso a los poderes del sello; si no lo utilizan, el usuario puede despertarlo por la fuerza mediante su Chakra.
- Requiere que el usuario tenga acceso al experimento genético Enzima de Senjutsu.
- Quien tenga cualquiera de los sellos malditos no podrá utilizar el Sennin Moudo en ninguna presentación (Hashirama, sapos, serpientes).
- El usuario puede despertar el sello a la fuerza, aun en contra de la voluntad de quienes hayan recibido la marca, siempre y cuando estén en la misma sala.
- Al implantar el sello, el nombre de la técnica será: [Nombre del usuario que implanta el sello] no Juinjutsu: [Sello que se va a implantar].
Supervivencia al implante
Para saber si un personaje vive o muere después de recibir la marca del sello se requiere la presencia de dos Administradores como mínimo, y han de seguirse los siguientes pasos:
- El usuario (quien pone el sello) y el paciente (quien recibe el sello) tiran cada uno un dado de 6.
- Si los dados resultantes son iguales (por ejemplo, 4 y 4), el paciente muere.
- Si los dados resultantes son diferentes (por ejemplo, 1 y 3), sobrevive al proceso y su personaje asimila el sello correctamente.
Funcionamiento del sello
La primera fase dura poco tiempo; posteriormente el portador será totalmente corrompido por el poder del sello, lo cual agotará por completo sus reservas de Chakra hasta dejarlo fuera de combate y cambiará su personalidad para siempre. Para poder despertar el segundo nivel, el portador deberá haber consumido una píldora especial y haber atravesado el proceso del Shikokumujin; la segunda etapa también dura poco, tras lo cual el portador no queda inconsciente, pero tampoco puede seguir peleando.
- Requisito de dominio: el control del sello se desbloquea cuando el portador acumula 50 EXP adicionales, ganados con posterioridad a la obtención de la segunda fase (no forma parte de su EXP total ni de su nivel; es un contador aparte que solo cuenta lo obtenido después de ese punto).
- La primera fase dura 4 rondas si el portador no tiene control y gasta 1 de Chakra para activarla; si tiene control del sello, cuenta como técnica mantenida normal.
- La segunda fase dura 4 rondas si el portador no tiene control y gasta 2 de Chakra para activarla; si tiene control del sello, cuenta como doble técnica mantenida.
- Si la primera fase es desactivada (antes o después de las rondas) y el portador no tiene control del sello, cae fuera de combate inmediatamente por falta de Chakra.
- Si la segunda fase es desactivada (antes o después de las rondas) y el portador no tiene control del sello, pierde la mitad de su Chakra restante (redondeado al alza) y el resto de sus stats se reduce a 1 por el resto de la escena.
Tipos de sellos — Animal y Especial
Sello Maldito Animal
Forma parte del proceso de experimentación del usuario: se inyecta al objetivo un sello en forma de calavera que da inicio a las fases. El animal en el que se transformará el portador debe indicarse en la publicación de implantación del sello.
- Requiere nivel C1.
- Máximo un portador.
Primera fase. Otorga rasgos mínimos de las características del animal elegido.
- Obtiene +1 escala en Fuerza hasta 12 y +1 escala en Velocidad hasta 13.
Segunda fase. Transforma por completo al portador, aunque siempre será bípedo. Los efectos son temporales: el exceso de Chakra quema poco a poco sus células e incapacita al poseedor durante mucho tiempo.
- Llega a 12 en Fuerza y 13 en Velocidad, y puede resistir 4 impactos adicionales antes de caer inconsciente (se cuentan luego de que su Resistencia base llega a 0).
- Una vez desactivada esta fase, todos sus stats se reducen a 1 durante 36 horas offrol.
Sello Maldito Especial
Se inyecta al objetivo un sello en el cuello con distintas formas (a criterio del usuario) que da inicio a las fases. La característica especial que adquirirá el portador debe indicarse en la publicación de implantación del sello.
- Requiere nivel C2.
- Máximo 4 portadores.
Primera fase. Libera líneas que varían entre usuario y usuario por todo su cuerpo, aumentando notablemente sus poderes.
- Obtiene +1 escala en Velocidad hasta 17 y +4 puntos de Chakra adicionales para sus técnicas.
Segunda fase. Otorga diversas ventajas entre usuario y usuario.
- Puede elegir que un stat llegue a 20 en esta fase, entre Fuerza, Velocidad o Resistencia; debe avisar cuál en la publicación de implantación del sello, y nunca un stat inferior a 5/20.
- Sus técnicas en área aumentan un cuadro.
- Se aprecia un cambio físico notorio: la piel y los ojos del portador cambian a tonos más oscuros.
Jikuujutsu: Shiki Yomi Tenshin
El usuario libera todo su odio a través de su marca de maldición y forma un sello luminoso alrededor de sí mismo y sus objetivos, atrapándolos dentro de una barrera especial que separa las almas de los atrapados de sus cuerpos. Tras esta técnica, el usuario muere y su cuerpo se desvanece.
- Requiere nivel A y portar el Sello Maldito Especial.
- El sello luminoso cubre un área de 2 cuadros alrededor del usuario; los objetivos tienen -4 en su turno de reacción.
- La barrera cuenta como defensa A potenciada, se mantiene indefinidamente y cuenta como técnica sin contador; no puede verse a través de ella mediante Doujutsu o sensores.
- Los atrapados mueren a menos que se les inyecte Chakra en las próximas dos rondas (mueren al iniciar la tercera).
- Los atrapados no pueden usar técnicas al estar separados de sus cuerpos.
- Tanto el usuario como los atrapados pueden hablar con normalidad, pero no comunicarse con nadie que esté fuera de la barrera.
- El usuario muere una vez se desvanece la técnica.
Tipos de sellos — Prisionero, Chi y Ten
Sello del Prisionero
Este sello particular mata al objetivo haciéndolo estallar si no toma una determinada medicina periódicamente. La mutación animal debe indicarse en la publicación de implantación del sello.
- Requiere nivel C2.
- Máximo 3 portadores.
Primera fase. Sus técnicas aumentan 2 impactos.
Segunda fase. Su cuerpo adquiere una mutación animal; sus técnicas aumentan 2 impactos más y un cuadro en área.
Chi no Juin
Consiste en tres líneas delgadas y curvas en el pecho del objetivo, que incrementan considerablemente sus aptitudes físicas una vez se activa el sello.
- Requiere nivel C3.
- Máximo un portador.
Primera fase. Manifiesta por el cuerpo marcas rojas y naranjas, que posteriormente pasan a ser negras.
- +1 escala en Velocidad hasta 17, +1 escala en Fuerza hasta 16 y +3 puntos de Chakra.
Segunda fase. Cambia su piel, dándole una apariencia monstruosa (sin llegar a mutar), además de aumentar aún más sus poderes.
- Llega a 20 en Fuerza y 17 en Velocidad; obtiene un aumento de 5 en Chakra (adicional al de la primera fase).
- Puede realizar una técnica de un nivel superior.
- Sus ataques aumentan un cuadro (en área y alcance).
- Su piel es tan resistente que solo recibe la mitad de los impactos de técnicas de Rango B y es inmune a técnicas de Rango inferior.
- Al entrar en esta etapa regenera la mitad de los impactos recibidos durante la pelea (no regenera extremidades ni daños a puntos vitales).
- La bonificación de Chakra y Resistencia solo puede obtenerse una vez por escena.
Ten no Juin
Consiste en tres tomoe en el cuello del objetivo.
- Requiere nivel C3.
- Máximo 2 portadores.
Primera fase. Se manifiestan marcas naranjas y negras alrededor del cuerpo.
- +1 escala en Velocidad hasta 17, +1 escala en Fuerza hasta 16 y +3 en Chakra.
Segunda fase. Su cuerpo muta, pudiendo elegir alguna característica, animal o no, además de fortalecerse aún más.
- Llega a 16 en Fuerza y 17 en Velocidad; obtiene un aumento de 5 en Chakra (adicional al de la primera fase).
- Sus técnicas aumentan su daño en 3 impactos.
- Elige una mutación física de cualquier tipo, avisándolo en la publicación de implantación del sello (si son alas, vuela a la misma velocidad que tenga).
- Su piel es tan resistente que solo recibe la mitad de los impactos de técnicas de Rango B y es inmune a técnicas de Rango inferior.
