
Es una de las separaciones del Juubi, símil a un zorro de gran tamaño y de pelaje rojizo. Es la bestia con mayor número de colas y sus poderes alcanzan niveles exorbitantes. Solo uno de sus ojos ya es más grande que un humano, lo que utiliza a su favor para aplastar a sus víctimas, empleando sus capacidades naturales de zorro para destruir lo que sea. Tiene la particularidad de detectar emociones negativas. Sus mecánicas comunes (stats, inmunidades, fases, Bijuudama, Descontrol) están en la Guía de Bijuu y Jinchuuriki.
Características
Personalidad: un ente cínico y con un retorcido sentido del humor; excesivamente orgulloso, al punto de creer que la cantidad de colas de las bestias determina su poderío, por lo que es odiado por muchos de ellos, en especial por Shukaku, con quien mantiene una relación de odio mutuo. A pesar de su arrogancia y de subestimar constantemente a sus oponentes, acepta cuando no tiene ninguna posibilidad de ganar. Muestra hostilidad hacia los humanos en general, y no le gusta que su Jinchuuriki utilice otro poder además del suyo. No llama a los otros Bijuu ni a sí mismo por el nombre, sino por el número de colas, categorizándolos en todo momento.
Técnicas del Bijuu
Sensor de emociones negativas. Kurama tiene la capacidad de sentir emociones como el odio o el instinto asesino de los individuos a su alrededor. El Jinchuuriki gana esta habilidad durante el Kyuubi Chakura Moodo.
- Otorga +2 en Reacción.
- Tiene alcance de toda la sala.
- Es una capacidad pasiva: no requiere activarse ni gasta Chakra; está siempre activa por defecto.
Pistola de Chakra. Kurama expulsa de su boca un fino chorro de Chakra naranja que horada cualquier cosa.

- Tiene 10 cuadros de alcance y también de altura.
- Potencia A+.
- Puede utilizarse en la Versión 2.
- Produce Estocada o Mutilación.
Bolas de Chakra. Kurama dispara pequeñas esferas de Chakra por su boca hacia su oponente.

- Tienen 8 cuadros de alcance.
- Producen 18 impactos.
- Potencia A+.
- Puede usarse en la Versión 2.
Tornado. Kurama agita sus garras y genera un tornado hacia su oponente, devastando el área por la que transita.

- Tiene 8 cuadros de alcance.
- Potencia A+.
- Puede utilizarse en la Versión 2.
- Causa 18 impactos.
Jinchuuriki
Ninjutsu Elemental: el Jinchuuriki es capaz de desarrollar sus dos naturalezas, Katon y Fuuton, pudiendo elegir si se especializa solo en una de ellas u obtiene las dos. El primer elemento se obtiene en D1 y, en caso de optar por el segundo, este se obtiene en C1; ninguno de los dos ocupa plazas de habilidad ni cupos. Posee un buff de +2 en sus tiradas de su primer elemento. Las técnicas Rasengan propias del Jinchuuriki del Kyuubi están documentadas en la guía Rasengan.
Regeneración de Kurama
En busca de mantener a salvo a su Jinchuuriki, Kurama lo apoya dotándolo de grandes capacidades de curación inmediata.
- No consume Chakra ni requiere estar consciente, ya que esta curación es involuntaria.
- Consume turno suplementario.
- Tiene los parámetros del Shousen Jutsu de Rango D.
- Tiene tres usos por escena.
Modos del Kyuubi

Estos son los distintos modos a los que puede acceder el portador del Kyuubi, respetando las restricciones aclaradas en cada uno.
Kyuubi Chakura Moodo

El usuario libera el Chakra del Kyuubi y, en lugar de transformarse en el Bijuu, es envuelto por un manto que emana Chakra en forma de llamas, a través del cual accede a enormes cantidades de Chakra y mejora sus atributos físicos, con o sin la cooperación de Kurama.
- Requiere cumplir las condiciones del Bijuu Moodo de la Guía de Bijuu y Jinchuuriki.
- Cuenta como doble técnica mantenida.
- En este estado puede utilizar técnicas de forma ilimitada sin reducir su stat Chakra.
- Adquiere 20 en Fuerza y 20 en Velocidad.
- Su primer ataque físico contabiliza como Golden Point de Velocidad, con todas sus ventajas.
- Tiene estándares defensivos de nivel S especial, amortiguando hasta 20 impactos de técnicas S. Si recibe esa cantidad o más, el estado no se anula (no es una armadura): se le empieza a descontar Resistencia al usuario.
- Activar esta técnica contabiliza como un potenciador adicional.
- Adquiere un sensor de emociones negativas en toda la sala, que le otorga un +2 en cada turno de reacción y le permite detectar enemigos ocultos, incluso si su Chakra se encuentra suprimido.
- Puede extender brazos de Chakra de su cuerpo, aplicando los parámetros de su Fuerza; se pueden expandir hasta 2 cuadros en área.
- Emana una fuerza vital que le permite, tras contacto, convertir en árbol parcial o totalmente a un individuo que tenga implantado ADN de un usuario Mokuton, generando Parálisis total y produciendo Mutilación o la muerte, ya que este efecto es permanente.
Kurama Moodo

Tras obtener la total cooperación del Kyuubi, este le dice su verdadero nombre al usuario y le permite acceder voluntariamente a sus reservas de Chakra mediante un nuevo estado, caracterizado por tres marcas en las mejillas en forma de bigote.
- Requiere cumplir las condiciones del Control Total.
- Cuenta como triple técnica mantenida.
- En este estado puede utilizar técnicas de forma ilimitada sin reducir su stat Chakra.
- Adquiere Fuerza Sobrehumana y Golden Point de Velocidad durante este estado.
- Tiene estándares defensivos de nivel S especial, amortiguando hasta 50 impactos de técnicas S. Si recibe esa cantidad o más, el estado no se anula (no es una armadura): se le empieza a descontar Resistencia al usuario.
- Al igual que en la versión anterior, activar esta técnica contabiliza como un potenciador.
- Adquiere un sensor de emociones negativas en toda la sala, que le otorga un +2 en cada turno de reacción y le permite detectar enemigos ocultos, incluso si su Chakra se encuentra suprimido.
- Puede extender brazos de Chakra de su cuerpo, aplicando los parámetros de su Fuerza; se pueden expandir hasta 3 cuadros en área.
- Emana una fuerza vital que le permite, tras contacto, convertir en árbol parcial o totalmente a un individuo que tenga implantado ADN de un usuario Mokuton, generando Parálisis total y produciendo Mutilación o la muerte, ya que este efecto es permanente.
- Todas las técnicas ejecutadas en este estado cuentan como potenciadas: +5 impactos y +2 acumulable en la tirada.
- Puede manifestar parcial o totalmente la forma del Kyuubi fuera de su cuerpo, rodeada por el manto del Kurama Moodo, funcionando como una entidad independiente (con los stats y habilidades propias del Bijuu) y pudiendo el usuario flotar en su interior. Al hacerlo, el usuario le traspasa al Kyuubi las propiedades defensivas del manto, perdiéndolas él.
- Si realiza el procedimiento anterior, puede ingresar a sus aliados dentro del titán para aprovechar las capacidades curativas de Kurama (parámetros del Shousen Jutsu de Rango C y regeneración de 2 puntos de Chakra, roleado en turno suplementario).
- Mediante contacto, puede traspasar a sus aliados parte del Chakra de Kurama para cubrirlos con un manto protector que cuenta como una defensa S estándar.
- Tras un salto temporal, puede utilizar parte del Chakra de Kurama para potenciar una técnica sin necesidad de transformarse, consumiendo su turno suplementario y un punto de Chakra.
Kurama Sennin Moodo

Estando en Kurama Moodo, el usuario absorbe energía natural mucho más rápido que antes, pudiendo entrar en un estado híbrido entre ambos para aumentar la potencia de sus ataques.
- Requiere tener acceso al Kurama Moodo y al Sennin Moodo (Perfecto).
- Con el Sennin Moodo de los Pactos Gama o Hebi, requiere solo una ronda para acumular energía natural; el proceso lo realiza Kurama en el interior del usuario.
- Con el Sennin Moodo original, no es necesario juntar las manos, ya que la acumulación de energía la realiza Kurama, y la duración de este estado aumenta una ronda.
- Se suman los impactos adicionales de ambos estados en cada técnica.
- Mediante el Sistema de Técnicas de Creación, es posible legalizar una técnica de nivel S+ que realice 50 impactos (necesariamente letales), abarque hasta 12 cuadros en área y pida 20 en Velocidad para evadir, invirtiendo el doble del costo máximo de una técnica de nivel S.
- Cuenta como 5 técnicas mantenidas.
Kuro Kyuubi

El "Kyuubi oscuro" es una variación del mismo Kyuubi: es el propio Kurama, pero de una realidad alternativa. Si bien ambos son iguales en apariencia y personalidad, poseen habilidades distintas. Si una persona pierde el control del Kuro Kyuubi, este se liberará de su cuerpo como lo haría cualquier Bijuu.
Compatibilidad: a diferencia del Kyuubi original, esta versión del Bijuu no le proporciona al usuario ningún elemento ni influye en las habilidades que puede desarrollar; por lo tanto, puede adquirir cualquier habilidad como cualquier otro Shinobi.
Similitudes: el Bijuu, por sí solo, cuenta con todas las habilidades del Kyuubi original, incluyendo sus stats, técnicas y capacidades. El Jinchuuriki también tiene acceso a la Versión 1 y la Versión 2, pero no al Kyuubi Chakura Moodo ni sus derivados, ya que el Bijuu Moodo de esta versión es diferente.
Control Total: se rige por los parámetros de la Guía de Bijuu y Jinchuuriki. Adicionalmente, el usuario debe tener un Rasgo Moral dentro del espectro Malo y haber matado al menos a un personaje real.
Rango D
Sensor de emociones negativas
El usuario hereda del Kuro Kyuubi la capacidad de sentir las emociones negativas de quienes se encuentran a su alrededor, para prevenir ataques.
- El área de detección es de 4/6/8/10 cuadros/toda la sala en los niveles D/C/B/A/S.
- No detecta Chakra, sino las intenciones negativas de las personas dentro de su área.
- Debe activarse consumiendo un punto de Chakra, pero no tiene Contador de Chakra por Rondas.
- Otorga un buff de +2 en los turnos de reacción siempre que el atacante se encuentre dentro del rango de detección.
- Permite detectar a individuos cuyo Chakra se encuentre oculto o suprimido, o que directamente no tengan reservas de Chakra.
Regeneración de Kurama
El Jinchuuriki del Kuro Kyuubi también cuenta con la Regeneración de Kurama, con los mismos parámetros descritos en la sección Jinchuuriki de esta guía.
Kuro Kyuubi — Rangos C y S
Rango C

Kumen Sowaka

Tras un sello, el usuario invoca a los Kumenjuu, entidades humanoides enmascaradas que lo ayudan en combate. Se dividen en dos tipos: 5 son Shinjuu (Bestias Divinas) y 4 son Shinkan (Sacerdotes Divinos), cada uno con habilidades únicas.
- Los Shinjuu se adquieren en nivel C. Están basados en 5 bestias diferentes, reales o mitológicas (sus nombres son Seiryuu, Byakko, Suzaku, Genbu y Kinja), que el usuario debe legalizar por un costo de 5 EXP en total. No pueden tener técnicas propias, pero puede repartir 30 SP en cada uno de ellos.
- Los Shinkan se adquieren en nivel B. Son 4 entidades humanoides (sus nombres son Tennyo, Shinigami, Hokuto Sennin y Nanto Sennin) que deben legalizarse por un total de 10 EXP. Tienen acceso a Inton Puro, incluso si el usuario no posee este elemento (cada técnica que legalice podrá ser utilizada solo por uno de ellos), y poseen los mismos stats que el usuario. No se obtienen los descuentos de la guía Inton Puro, pero cada técnica cuesta solamente la mitad de la EXP que se establezca en la legalización.
- Cuando uno de ellos es derrotado, se transforma en un pequeño zorro, que resulta ser su verdadera forma.
- Esta técnica consume un punto de Chakra cada vez que se activa para invocar a las entidades, pero no posee Contador de Chakra por Ronda. Cada técnica que utilicen los Shinkan se descuenta de las reservas de Chakra del usuario.
- Por nivel, puede mantener al mismo tiempo 2/4/7/9 Kumenjuu en los niveles C/B/A/S. Si uno cae y el usuario tiene acceso a otro, puede invocarlo.
- Los Kumenjuu son independientes del usuario: puede solicitar turno de entidades para ellos e incluso pueden mantenerse en pie si el usuario cae derrotado, pero no si este muere.
Rango S
Bijuu Moodo

El Kuro Kyuubi no le proporciona al Jinchuuriki el Kyuubi Chakura Moodo ni sus derivados, y tampoco le permite transformarse en el Bijuu propiamente; en cambio, puede invocarlo a través de una fuerte liberación de energía.
- Se aplican todos los parámetros de adquisición y consumo de Chakra de la Guía de Bijuu y Jinchuuriki.
- Para utilizar esta técnica, no puede tener Kumenjuu activos.
- Si el Kuro Kyuubi cae fuera de combate, regresa al interior del Jinchuuriki; si muere o es sellado, el Jinchuuriki muere. Si el usuario es derrotado, la invocación se deshace.
