Son parientes lejanos de los Senju y de ellos heredaron la gran fuerza de voluntad. Los miembros de este clan se especializan en el manejo del Fuuinjutsu (técnicas de sellado), lo que les permite adquirir técnicas de muy alto nivel antes que cualquier otro ninja.

Características

📜 Herencia: adquieren acceso a la guía Fuuinjutsu.

🧩 Mecánica: tienen acceso a todos los Fuuinjutsu de la guía, y pueden crear Fuuinjutsu nuevos requiriendo solo 1/3/6/12 en Inteligencia en los niveles C/B/A/S.

Bonos: +2 en cualquier Fuuinjutsu que ejecuten.

⚖️ Rasgos/Moralidad: empiezan con 1 RC adicional.

Técnicas de clan

Rango B

Fuuinjutsu del clan Uzumaki

El usuario ejecuta sellos manuales, coloca las manos en el suelo e invoca marcas especiales bajo su objetivo; al activarse el sello, todo lo que esté sobre las marcas queda sellado, desapareciendo junto con las inscripciones del Fuuinjutsu.

  1. El objetivo no puede ser más grande que las marcas.
  2. Las marcas pueden invocarse a un máximo de 2 cuadros; en nivel A aumenta a 4 cuadros.

Rango A

Shishou Fuuin

Sirve para sellar cualquier criatura o entidad dentro de un objeto o una persona.

  1. Requiere contacto físico con los dos objetivos y 8 en Inteligencia.
  2. En nivel S puede sellar hasta una bestia con cola.

Rango S

Hakke no Fuuin Shiki

Sello que almacena el Chakra de un Bijuu dentro de un Jinchuuriki, que debe estar sobre un trono ceremonial; se crea en su cuerpo un espiral con marcas de sellado que aparecen cuando el Jinchuuriki intenta acceder al Chakra de su Bijuu.

  1. Cuando el sello está a punto de romperse, el fantasma del usuario aparece y lo repone, una única vez.

Torii Shiiru

Cuando el portador del Hakke no Fuuin Shiki derrota a la bestia con cola que almacena, accede a este Fuuinjutsu, que le permite controlarla a voluntad y acceder al Bijuu Chakura Moodo.

  1. Requiere Hakke no Fuuin Shiki y haber derrotado a la bestia con cola almacenada.
  2. Diversos Torii caen sobre la criatura, inmovilizándola hasta formar una prisión que la encierra.
  3. Si la prisión permanece cerrada, el portador no accede a la totalidad del Chakra del Bijuu; debe abrirla para hacerlo.

Shiki Fuujin

El usuario ejecuta varios sellos y junta las manos para invocar a un Shinigami, visible solo para quien haya vendido su alma; el Shinigami atraviesa al usuario y a su oponente con su brazo izquierdo, llevándose ambas almas para condenarlas a la eternidad en su estómago.

  1. Requiere 16 en Inteligencia.
  2. El Shinigami puede detectarse mediante Doujutsu que vean el chakra, o con sensores.
  3. Tiene un alcance de 5 cuadros lineales.

Shiki Fuujin: Kai

Quien obtiene la máscara del Shinigami puede controlarlo a voluntad: al colocársela y ejecutar el Shiki Fuujin, la criatura responde a la voluntad del usuario, permitiéndole liberar lo que el Shiki Fuujin haya sellado.

  1. Requiere 16 en Inteligencia.
  2. La máscara es exclusiva del líder del clan.

Cadenas Uzumaki

Algunos miembros del clan Uzumaki desarrollan la capacidad de producir cadenas muy poderosas desde su cuerpo. Son muy difíciles de controlar, incluso para los persistentes miembros de este clan. Dotan al usuario de una gran versatilidad, permitiéndole atacar, defender, inmovilizar o incluso sellar con ellas. Tienen la capacidad de anular el chakra de una persona al entrar en contacto con su cuerpo.

Características

Mecánica: son una Habilidad Complementaria; ninguna versión anula Ninjutsu, pero cuentan con una defensa formidable.

Estado especial: quien mantenga contacto con las cadenas queda con el estado Suprimido: no puede utilizar técnicas mientras dure el contacto. Este estado es exclusivo de esta guía y no está definido en el Sistema de Combate.

Técnicas

Cadenas Ofensivas

El usuario genera varias cadenas desde su espalda, capaces de atacar al enemigo o defenderlo de este.

  1. Requiere nivel B1.
  2. En nivel B pueden crearse hasta 5 cadenas con 5 cuadros de alcance; en nivel A, hasta 8 cadenas con 6 cuadros de alcance.
  3. Los golpes causan 4 impactos; en nivel A pueden estocar, causando doble estocada.
  4. Su potencial de ataque y defensa evoluciona con el usuario hasta Rango A; en nivel B3 alcanza potencia A+.
  5. En nivel B, las cadenas aparecen cuando las emociones del usuario se desbordan; a partir de nivel A, el usuario puede controlar su aparición a voluntad.

Kongou Fuusa

Diez cadenas salen desde la espalda del usuario a mayor distancia, para golpear, atravesar o inmovilizar a su objetivo y anular su Chakra; son lo bastante poderosas para restringir el Chakra y los movimientos de un Bijuu, ya que la Fuerza Sobrehumana no sirve para liberarse de ellas.

  1. Requiere nivel S.
  2. Tiene 8 cuadros de alcance. Los golpes causan 6 impactos; pueden atravesar al enemigo (triple estocada).
  3. Solo criaturas gigantes con Fuerza Sobrehumana pueden liberarse una vez atrapadas, con una tirada de dificultad 18 que consume un turno ofensivo.
  4. Si se emplean todas las cadenas para cubrir un ataque, pueden defender hasta 35 impactos de técnicas de nivel S; de lo contrario, cuentan como defensa S estándar.

Barrera

El usuario entierra sus cadenas en el suelo y las entrelaza en el aire para crear una barrera invisible a su alrededor, con la misma capacidad defensiva que el Kongou Fuusa.

  1. Requiere Kongou Fuusa.
  2. Cubre 8 cuadros alrededor del usuario.
  3. El usuario puede seguir usando las cadenas dentro de ella.

Ojo de la Mente

El ojo de la mente es una habilidad innata que poseen algunos miembros del clan. Estos usuarios tienen una capacidad sensorial increíble, junto a un gran dominio del manejo del chakra, capaces de curar heridas de gravedad a quienes lo requieran.

Características

Acceso: cuenta como Habilidad Inicial.

Bono: +2 en cualquier acción que involucre sanar a otra persona.

Rango D

Kagura Shingan

Tras una gran concentración y la apertura de los ojos de la mente, el usuario detecta y rastrea a cualquier objetivo mediante su chakra, superando los límites de los sensores comunes e incluso de algunos Doujutsu.

  1. Cuenta como técnica mantenida.
  2. En nivel D, requiere un sello y permanecer inmóvil con los ojos cerrados; detecta cuánto Chakra le queda a cualquiera de su nivel o inferior en un área de 5 cuadros.
  3. En nivel C, su área aumenta a 8 cuadros y puede distinguir objetivos según su temperatura.
  4. En nivel B, su área aumenta a 10 cuadros y además puede saber si alguien miente, e incluso detectar presencias malignas dentro de una persona.
  5. A partir de nivel A ya no requiere el sello ni permanecer inmóvil, y puede detectar modificaciones genéticas, el país de origen y el clan de cada persona dentro de su alcance.

Mordida curativa

Mordiendo al usuario, a un aliado o a sí mismo, puede sanar cualquier tipo de herida (interna o externa) consumiendo su Chakra.

  1. Sigue los parámetros del Shousen de un nivel inferior al del jugador, siendo D el mínimo.
  2. No cura mutilaciones ni impactos en puntos vitales.
  3. Debe aclararse en el roleo la cantidad de impactos que cura.
  4. Evoluciona con el usuario hasta Rango S.