Bienvenido a Naruto Shinobi Chronicles: un rol que emplea el sistema de dados para el desarrollo de todo tipo de situaciones onrol. En SC interpretarás a un personaje con habilidades del manganime de Naruto, utilizando las reglas del juego expuestas a continuación. Estas reglas suelen recibir cambios mensualmente en base a las sugerencias y opiniones de la comunidad.

El rol funciona por Escenas y se divide por salas. Todas las salas se consideran ON (no debes escribir IC al llegar a una sala para comenzar a interpretar tu personaje; con que tu keko esté presente en la sala ya puedes interactuar con otros jugadores y ellos contigo). El único lugar del rol en el que se puede estar OFF es la Sala principal (PP).

Cómo pelear

El combate se mueve por turnos que transcurren en rondas. Cada jugador que participa en un combate tiene un Turno Propio (TP) y un Turno de Reacción (TR) por cada ataque que reciba en la ronda. En cada TP, el jugador puede hacer un Turno Suplementario (TS) y un Turno Ofensivo (TO), sin importar el orden (o puede hacer dos TS, teniendo el segundo de ellos la dificultad de un TO). Tanto el TP como el TR requieren tirar dado e igualar o superar cierta dificultad. Al terminar su Turno Propio, el jugador debe usar el comando PT (ver Comandos Generales), significando esto que pasa el turno al rival.

Acciones por tipo de turno

En Turno Suplementario (TS):

En Turno Ofensivo (TO):

En Turno de Reacción (TR):

Si un aliado que ya está en tu mismo combate percibe un ataque que tú no puedes detectar, puede avisarte para que reacciones correctamente. Esta notificación no requiere ni consume turno, pero solo es válida si quien avisa ya es un participante activo del combate y no una entidad externa.

Para acciones fuera de combate no es necesario el uso de ningún dado, así como tampoco requerirán dado acciones que no afecten el combate como reírse, sacar un arma, desactivar una técnica, guardar un objeto, entre otras.

Dado Universal (DU)

Hay situaciones que ameritan tirar un dado especial de diez caras a través del comando :dice 10 en Hobba, conocidas como Dado Universal (DU). Se usa para algunos Rasgos (ver Sistema de Rasgos), para definir quién va primero cuando hay empate de Velocidad y similares. Si se hace mención al DU, se indicará la dificultad que debe igualarse o superarse diciendo DUX (ej.: "requiere DU6" = sacar 6 o más).

Intercambio de TS por segundo TO

Es posible intercambiar tu TS por un segundo TO bajo estas condiciones:

  1. No puedes gastar chakra.
  2. No puedes usar técnicas.
  3. Debes emplear Taijutsu básico (sin técnicas que aumenten fuerza) o algún arma (sin técnicas que aumenten su daño/nivel). Sirven armas del kit ninja, del catálogo, de Herrería avanzada y Armas legendarias.

Desarrollo del combate

Inicio de un combate

  1. Reto Normal: se inicia con el comando Te reto X (ver Comandos Generales). Todos los jugadores que participen adquieren un TS gratuito llamado Turno de Preparación.
  2. Reto Furtivo: se inicia a través de un TO. El combate empieza de inmediato y quien se vea afectado adquiere un TR. El Turno de Preparación no existe en este tipo de combate. El retador, acierte o falle, pierde su TS. Los turnos se reordenan en la próxima ronda.

Sin importar el tipo de combate, al comenzar cada jugador involucrado deberá decir su Velocidad y Rasgos relacionados al combate.

Orden de los turnos

  1. El bando con más jugadores inicia la ronda; dentro de cada bando, el orden es por Velocidad. Los turnos se alternan entre bandos.
  2. Si un jugador modifica su velocidad, en la próxima ronda deben reordenarse los turnos tomando eso en cuenta. En caso de empate en Velocidad, ambos tiran DU para definir quién va primero.

Tiempos

  1. Cada jugador tiene un máximo de 5 minutos para comenzar su turno (propio o de reacción). Si no lo hace, su turno se pasa y la ronda continúa.
  2. Si un jugador se va de la sala durante algún turno, se le puede esperar 20 minutos. Pasado ese tiempo, se considera que sale del combate y queda Herido Grave. No puede ser afectado una vez sale del combate por esta vía. Según el contexto, puede o no involucrar una sanción.

Movimientos

  1. Cada jugador puede realizar un movimiento por TO (sin dificultad, compatible con el ataque) o en su TS (con dificultad, no compatible con otras acciones). Este movimiento se consume aunque acierte o falle su tirada.
  2. Un jugador también puede moverse una vez en su TR; este movimiento no requiere tirada y solo es descriptivo tras su defensa (no puede ser la causa de la evasión). Si tu defensa falla, no te mueves.
  3. El movimiento debe ser en una sola dirección: no se puede acercar, atacar y luego reposicionarse. Si ocurre en un TO o en un TR contraatacando, se dará aunque falle la tirada; si ocurre en TS y falla, no te mueves de tu casilla.

Ingreso y salida de combate

Unirse a un combate en curso

  1. Consumiendo un Turno de Interferencia (TI). Siempre que se active debe indicarse la fuente del TI (de lo contrario, no será válido).
  2. Ser llamado como aliado por un jugador en combate con el comando Llamo a X al combate.

Al entrar por cualquiera de los mecanismos anteriores, el jugador nuevo no tendrá TP hasta la próxima ronda. La única excepción es consumir un TI y hacer un TR para salvar a un aliado que haya fracasado en su propio TR. En cada bando puede haber un máximo de tres jugadores.

Abandono de un combate

  1. Es posible escapar con el comando Huida (ver Comandos Generales).
  2. Se puede impedir que un jugador huya con el comando Retención.
  3. Si un jugador huye o abandona el combate, el rival gana recompensas si ya había reducido más de la mitad de su Resistencia o si el jugador tenía 2 de Chakra o menos.
  4. Técnicas de huida no pueden usarse como defensa/evasión bajo ningún concepto.

Aclaraciones adicionales

Gasto de Chakra en turnos

  1. Si un jugador hace una técnica en su TO, TS o TR y falla, gasta Chakra y cualquier consumible utilizado.
  2. Si tu técnica es impedida con éxito, se anula y no gastas Chakra ni consumibles.
  3. El Chakra, la Resistencia y cualquier comando consumible se mantienen a lo largo de toda la escena: es importante gestionar bien los recursos.

Contraataques en el TR

  1. Un contraataque es un ataque que causa daño o perjudica al rival. Existen tres tipos: Contraataque Clásico, Contraataque Kamikaze e Impedimento.
  2. En ningún tipo de contraataque se aplica el +2 por técnica defensiva, pero sí cualquier buff en turno de reacción.
  3. Contraataque Clásico: tu ataque contiene el del rival y sigue de largo hacia él para hacerle daño (aplica si tu ataque es de mayor nivel o posee ventaja elemental); ambas acciones se llevan a cabo.
  4. Contraataque Kamikaze: tu ataque no anula el del rival, pero de todas maneras le hace daño. Se entiende que tú recibes el ataque automáticamente. Si el usuario es atacado por Genjutsu, reacciona con Kamikaze y el objetivo se mueve en su TR, el Genjutsu se anula automáticamente a menos que la propia técnica indique que puede moverse.
  5. Impedimento: evitas que tu rival complete su ataque, interrumpiéndolo. Para que sea válido debe indicarse explícitamente que la acción se hace "antes de que el rival ejecute su movimiento" o "impidiendo el movimiento del rival", sin lugar a interpretaciones.
  6. Los debuffs aplicados al jugador afectan también su contraataque (excepto impedimentos).
  7. Cualquier contraataque consume el próximo TO disponible del jugador (de la ronda actual o la siguiente). Solo puede haber un (1) TO futuro comprometido a la vez: si un jugador consume su TO de la siguiente ronda, no podrá volver a contraatacar ni impedir hasta que dicha ronda transcurra y recupere su ofensiva.
  8. Máximo 2 contraataques (de cualquier tipo) por ataque (ej.: ataque → Contraataque 1 → Contraataque 2).
  9. Solo pueden impedirse ataques con un proceso físico interrumpible, a menos que se cuente con un sensor o Doujutsu que detecte la canalización de Chakra.
  10. Los impedimentos deben ser, como mínimo, un nivel inferior al ataque enemigo (técnica B requiere impedimento mínimo nivel C). De no cumplirse, el impedimento falla.
  11. El afectado por un contraataque de cualquier tipo puede realizar un turno de reacción normal.
  12. Cualquier contraataque solo puede afectar al jugador que atacó previamente; si puede afectar a otro jugador o entidad con turno propio, se considera que ese tercero evade automáticamente, dejando el TR solo para tu rival original.

Duración, alcance y consecuencias permanentes

  1. Todas las guías de habilidades que digan que una técnica POR USO dura X turnos se refieren realmente a rondas. Cada 4 turnos equivalen a una ronda; si son menos, será una sola. No aplica a los estados. Esta aclaración está por encima de cualquier guía que la contradiga.
  2. Las técnicas que no indiquen alcance en su guía tendrán un máximo de 7 cuadros.
  3. Un personaje muere si su resistencia llega a 0 por un ataque letal, una estocada en un punto vital, o si su chakra es absorbido hasta 0 por un tercero. Si su resistencia llega a 0 por impactos no letales, queda KO.
  4. Si un personaje queda fuera de combate y la batalla termina, su rival puede producirle un daño permanente sin lanzar dado: solo debe realizar la acción y esperar 5 minutos. Otro personaje presente en el combate puede interrumpir este proceso con cualquier acción o comando, iniciando un combate contra el agresor (no se puede llegar de la nada e interrumpir). El afectado debe estar presente en la sala o, de no estarlo, se requiere notificación previa por Discord o Consola de Hobba. Durante este tiempo el personaje fuera de combate sigue en mecánica de combate, sin turno propio ni capacidad de reacción (salvo cualidad que lo permita), y no puede ser afectado o ayudado por entidades externas a la batalla.
  5. Si un personaje queda fuera de combate pero la batalla continúa, permanece "en mecánica de combate": carece de turno propio y capacidad de reacción (salvo cualidad que lo permita), puede ser afectado por los combatientes activos (requiriendo dado letal para daños permanentes) y no puede recibir ayuda de jugadores ajenos al combate.
  6. Las muertes deben registrarse con pantallazos en el registro de muertes. Las derrotas normales solo requieren publicación en el registro de heridas.

Dobles y triples ofensivas

Una doble/triple ofensiva permite realizar múltiples TO en un mismo TP. El usuario decide si acumular el daño de todas en un solo ataque (un solo TR para el rival) o lanzarlas por separado (un TR por cada una).

Evasión de técnicas en área

Cualquier técnica en área requiere una Velocidad mínima para evadirse con movimiento convencional, según los cuadros que cubra su área o alcance. Las guías individuales no repiten este requisito; solo lo indican cuando difiere de esta tabla o cuando el área no se expresa en cuadros (p. ej. "toda la sala").

Cuadros (área/alcance) Velocidad para evadir
5 7
6–7 13
8–9 17
10 20
11 o más Velocidad espacio/temporal

Equivalencias de duración

Cualquier técnica que exprese su duración en renglones equivale a 1 ronda general cada 5 renglones. Si la expresa en minutos, equivale a 3 rondas cada 10 minutos. Si hay guías desactualizadas, este sistema se superpone a cualquiera.

Manejo de errores en combate

En este rol no se satanizan los errores en combate ni se promueve pausar constantemente las peleas. Si tu rival sale beneficiado por utilizar mal alguna habilidad (y te condiciona como consecuencia), toma captura y abre un ticket al final del combate. El staff lo revisará y la resolución puede implicar anular las recompensas de tu rival por la pelea.

Los "efectos" de una técnica son: nivel, impactos (si los causa), estados (si los causa), área (si la tiene), buff o debuff (si los tiene), stats requeridos (para evadir, detectar o liberarse) y su duración en rondas.

  1. Al usar una técnica debe indicarse su nombre (así esté en español) y sus efectos.
  2. Si se comete un error al nombrar la técnica, será válida mientras se entienda cuál se está usando. Si el error es en el procedimiento, será válida mientras no condicione al rival y tenga un mínimo de sentido.
  3. Si se omiten o indican incorrectamente los impactos, rondas, estados o buffs/debuffs, se toman como 1 (impactos/rondas) o como inexistentes (estados/efectos/buffs/debuffs). Puede enmendarse la próxima vez que se use la técnica en el combate.
  4. La excepción es el nivel de la técnica: si se dice mal, puede corregirse antes de que el rival haga su TR y tire dado. Si no se corrige, el rival evade o bloquea automáticamente.
  5. Si se usa una técnica mantenida o sin contador en cualquier turno, deben repetirse su nombre y efectos.
  6. Si una técnica causa un Estado de este sistema, basta nombrar el estado. Si es un Estado Especial de una guía concreta, deben indicarse sus efectos en cada turno que se utilice.
  7. Se debe rolear exclusivamente lo que dice la guía de la técnica, sin interpretaciones subjetivas, palabras ambiguas o escuetas. Errores de interpretación (rolear armaduras cuando son muros/capas, técnicas sin sellos que sí los requieren, etc.) serán evadidos sin coste por el rival. Aplica también a bonificadores circunstanciales (sensores/doujutsus).

Otras mecánicas

Autoimpacto

  1. Ocurre cuando un jugador activa una técnica mantenida o sin contador que afecta a otros si cumplen alguna condición (tocarlo físicamente, acercarse a X cuadros…).
  2. Si la condición se cumple, el jugador afectado por el autoimpacto no tiene TR.
  3. Si la condición se cumple, quien activó la mecánica puede rolear las consecuencias sin gastar ningún turno.

Trampas

  1. Herramienta o técnica que se coloca en una casilla; si algún jugador la pisa, se activa automáticamente.
  2. Colocar una trampa consume TS.
  3. Si un jugador toca la casilla, quien la colocó puede rolear las consecuencias sin gastar turno. El afectado adquiere un TR.
  4. Las trampas solo consumen Chakra al colocarse.
  5. La dificultad de activación es la del nivel de la trampa, pero el jugador obtiene +2 en su tirada y el rival -2 en su reacción. Ambos acumulables.
  6. Las técnicas catalogadas como defensivas pero con efectos ofensivos (Raiton Kage Bunshin no Jutsu, Kami Banshin de Origami…) funcionan como trampa inmediata: saltan los incisos 2 y 3 y solo aplican el 5. Incluye técnicas que digan "usadas defensivamente, ocasionan…".

Redirección de ataques

  1. Se utiliza con el comando Redirigir (ver Comandos Generales).
  2. Condición: el rival debe haber desviado o esquivado el ataque (debes acertar el ataque y tu rival acertar su reacción).
  3. Si el ataque es bloqueado, no puede redirigirse.

Turnos conjuntos (TC)

  1. Se hacen entre dos jugadores o entre un jugador y una entidad. El jugador principal activa la mecánica con el comando Conjunta con X.
  2. Condición: ambos jugadores deben tener disponible su TO en la misma ronda. Con una entidad, el jugador debe tener también su TS disponible.
  3. Un jugador realiza el ataque principal y el otro brinda apoyo suplementario. El resultado debe ser un único ataque combinado, no varios independientes. Quien ejecuta la ofensiva principal puede ser cualquiera de los dos.
  4. La dificultad total es la suma de las dificultades individuales de todos los participantes; todas las acciones, incluidas las suplementarias, tienen dificultad ofensiva. El éxito se determina si la suma de todas las tiradas supera la dificultad combinada; no es necesario que cada participante supere la suya por separado.
  5. Los TC no pueden ser impedidos (al menos, no en su totalidad): si se impide uno, se recibe automáticamente el otro. Excepción: un ataque que alcance a afectar a ambos participantes del TC (suficiente área o técnica que ataque dos objetivos).

Manejo de entidades

  1. Una entidad es cualquier cosa que pueda hacer turno: invocación, clon, mascota, técnica dependiente, etc.
  2. Las entidades se utilizan consumiendo el TS del jugador, ya sea para atacar, defender (a sí misma o al jugador) o evadir.
  3. Si el jugador y su entidad reciben un ataque, cualquiera puede reaccionar. Si el ataque afecta a uno solo, solo ese reacciona.
  4. Si hay varias entidades, pueden hacer turnos en conjunto o individual, a elección del jugador. En conjunto, todas deben hacer exactamente la misma acción (moverse, bloquear, activar la misma técnica…).
  5. Si una entidad contraataca o impide en TR, consume el próximo TO del usuario.
  6. Ventaja de clones: con al menos 2 clones, el jugador puede realizar un ataque con su ayuda, reduciendo la dificultad en un nivel. Los efectos se mantienen, no se acumulan. El gasto de Chakra se multiplica por la cantidad de clones usados.

Acciones compatibles

  1. Una acción compatible es toda intervención en la regularidad de un contraataque/impedimento que interfiere en el transcurso del combate sin alterar su cronología.
  2. Ejemplo: Naruto posee dos clones y ataca a Kakashi con uno (consume TS). Kakashi impide el ataque (consume TO y acierta) y Naruto hace un contra-impedimento (consume TO y acierta, negando el impedimento). Kakashi tiene TR donde solo puede defender o evadir. Escenarios:
    1. Si Kakashi defiende (y acierta) con una técnica del nivel del ataque inicial, defiende ambos ataques.
    2. Si defiende con una técnica del nivel del contra-impedimento (y acierta), recibe el primer ataque.
    3. Si defiende y falla, recibe ambos ataques.
  3. Estos casos son contados, pero ante sucesiones similares sírvase este apartado de guía.

Altura y profundidad

  1. Los usuarios pueden elevarse o hundirse hasta 7 cuadros como máximo, mediante saltos (si la velocidad lo permite) o técnicas (Doton para hundirse, por ejemplo). No puede sobrepasarse este límite bajo ningún concepto.
  2. La única excepción es Capacidad de Vuelo, que permite elevarse hasta 10 cuadros.
  3. Los cuadros de altura/profundidad cuentan como 1 cuadro en sala: suman al alcance y la distancia.
  4. Saltar en una ofensiva requiere el siguiente TS para descender (dificultad 3). Si no consume su TS para descender, lo hará obligatoriamente en su TO.
  5. Sin la velocidad suficiente, no se pueden evadir ataques recibidos en el aire.

Cómo tirar dados

Cada acción tiene una dificultad: el número que el jugador debe igualar o superar con su tirada para acertar. Salvo que se indique DU (d10) para empates/rasgos/chequeos puntuales, todas las acciones usan el dado de nivel del personaje.

Al usar dos habilidades o técnicas en conjunto con dificultades independientes (deben ser compatibles), la tirada requiere superar la mayor dificultad. Ejemplos: técnica nivel A + Envenenamiento nivel B → supera la de A; Nintaijutsu con Raiton Chakura Moodo B de potencia A+ → supera la de A+; ataque combinado de la Kabutowari (B) con potencia A+ → supera la de A+.

Dado por nivel del personaje

Nivel Comando en Hobba
D :dice 12
C :dice 16
B :dice 20
A :dice 25
S :dice 30

Las caras establecen la cantidad máxima que se puede obtener en una tirada, incluyendo bonificadores: si lanzas :dice 16, no puedes obtener 17 aunque uses bonificadores. Todo jugador debe SIEMPRE tirar el dado de su nivel, nunca uno inferior o superior; si tira un dado que no le corresponde, repite la tirada (aunque acierte o falle).

Dificultades en TO y TR

Nivel de la acción Dificultad
E 4
D 6
C 8
B 12
A 16
S 20
S+ 21

Dificultades en TS

Desplazarse, colocar trampas, curarse, llamar a un aliado, redirigir un ataque, activar una técnica mantenida, efectos residuales, entre otras: 3 para acertar.

Evasión o bloqueo sin técnica (o con técnica activada en un turno previo) en TR: la dificultad es igualar o superar la tirada del atacante.

Dado letal (consecuencias permanentes)

Aplica a: muerte del personaje, sellado por tiempo indefinido, mutilación, dislocación, secuestro, manipulación mental más allá de la escena, borrado de memoria, robo de objetos, hacer que un rival suelte algo que posee — consumiendo TO o TR (contraataque).

Acciones suicidas

Permiten hacer cualquier cosa, incluso provocar daños permanentes a otros personajes, a cambio de tu propia vida. Dificultad 4. Pierdes el personaje acertando, fallando o si tu personaje sobrevive o es revivido — pero no si te impiden la acción.

Fallos, críticos y pifias

Bonificaciones de dados

Límite combinando buffs y debuffs según nivel:

Nivel Límite
D +3 / -3
C +4 / -4
B +5 / -5
A +7 / -7
S +8 / -8

Ejemplo (bonos): en nivel B con dos bonos de +3 y +4, la bonificación final combinada es +5; en nivel A aumenta a +7. Ejemplo (desventajas): en nivel C con -1 y -4, la desventaja final es -4; en nivel B aumenta a -5.

Duelos interrumpidos

Para duelos que no terminan porque uno de los involucrados sea derrotado:

Comandos generales

Comando Uso Condiciones
Te reto a un combate X Retar a un jugador Puedes retar a varios a la vez incluyéndolos en el comando (Los reto: Keko1, Keko2)
Me niego Negarse a un duelo Requiere DU6. No funciona para ataques furtivos
PT Pasar turno Se usa tras realizar los dos turnos de tu TP; cierra tu TP y da paso al siguiente jugador
Activo TI para entrar al bando de X Entrar a combate por Turno de Interferencia X = keko de tu aliado. Debe indicarse la fuente del TI (Rasgo o compra en tienda). Tras gastarlo puedes entrar sin más, hacer un TO inmediato o un TR para salvar a un aliado
Llamo a X al combate Llamar a un aliado Consume TS. Cada bando puede llamar un solo aliado por ronda
Huida Huir del combate Consume TS y requiere DU6. Quien huye no puede reintegrarse a la misma escena
Retención Impedir una huida Requiere DU6. Solo con el Rasgo Cazador, igualando/superando la Velocidad del que huye, o consumiendo un TI. El retenido no puede usar Huida por dos rondas. Máximo dos veces por jugador en escena
Conjunta con X Turno Conjunto (TC) Ambos jugadores pierden su TS de esa ronda. El TC otorga un único TR a cada afectado
Redirigir Redirigir un ataque Consume el TS inmediatamente después del TO, solo si tu TO acertó y el rival evadió o desvió. Deben indicarse nombre y efectos de la técnica nuevamente
Cargar Chakra Preparar una técnica S Consume TS sin dificultad (en TO, con dificultad de técnica D). No compatible con otra acción. Las S estándar requieren cargar 2 veces; las S+, 4. Ver Sistema de Técnicas
Juego sucio Rasgo Jugador Sucio Requiere DU6 y TS. El afectado pierde su próximo TS y el ejecutor obtiene un TO gratis. Ver Sistema de Rasgos
Ups Rasgo Perspicaz No consume turno; se tira al fallar una tirada con dado de nivel. Permite repetir la tirada fallida, sin bonificadores. Ver Sistema de Rasgos
Manipulación Rasgo Manipulador Requiere DU6 y TS. El afectado pierde su próximo TO. Ver Sistema de Rasgos
Último aliento Rasgo Voluntad de Roca Requiere DU6, no consume turno; se tira justo después de caer KO (máximo una ronda después). El jugador se levanta y realiza una última acción ofensiva (sin importar el Chakra), con 3 impactos más de lo usual. Luego cae KO. Ver Sistema de Rasgos

Daños

Daño Descripción Impactos
Golpe Contusión por golpe directo con cualquier parte del cuerpo Según stat de Fuerza y guías de habilidades
Colisión Impacto adicional al chocar contra furnis de su tamaño o superior 3 (extras atados a Fuerza)
Corte Herida usualmente superficial con arma cortopunzante Según stat de Armas
Media estocada Apuñalamiento o estocada con proyectiles muy pequeños o delgados 2
Desgarre Herida por armas escamosas/con varias puntas (garras, Samehada) 3
Dislocación Inutiliza una extremidad por completo hasta ser curada 4
Estocada Cualquier cosa que atraviese el cuerpo de lado a lado 4
Mutilación Desmembramiento del cuerpo; requiere al menos 5 en Fuerza 8
Aplastamiento Ataque más grande que su objetivo que lo estampa contra una superficie 12

Aclaraciones

  1. Los ataques cuerpo a cuerpo siempre tienen alcance de 1 cuadro en cualquier dirección, sin importar la parte del cuerpo, arma o técnica empleada (hay armas y técnicas con alcance propio).
  2. Estocadas y mutilaciones pueden ser letales en puntos vitales (depende del stat de Resistencia).
  3. Los aplastamientos pueden ser letales sin la Resistencia suficiente.
  4. Las dislocaciones a brazos inutilizan el brazo totalmente; a piernas, además reducen la Velocidad a 1 hasta ser curadas (requiere Shousen no Jutsu que cure Herido Grave en ambos casos).

Estados

Estado Efecto
KO Resistencia a 0 por ataque no letal, o Chakra a 0 (gasto voluntario o resta por sellado/bloqueo de Tenketsu). El jugador queda consciente solo con capacidad de hablar, o inconsciente, a decisión del rival. Dura toda la escena y proporciona Herida Grave o Crítica según el caso. No es necesario especificarlo en el TO: es automático si se cumplen las condiciones
Muerte Resistencia a 0 con impactos letales, ataque letal "ignorando resistencia" o muerte automática según parámetros del stat Resistencia. Activa el dado letal para el atacante y la bonificación por muerte en TR para la víctima, a menos que ya esté KO y el combate haya finalizado
Parálisis total Sin ningún movimiento físico. Se contrarresta en TS con liberaciones de Chakra o habilidades especiales (no habilita TR)
Parálisis parcial -2 al mover la parte del cuerpo afectada
Entumecimiento -4 al mover cualquier parte del cuerpo
Restricción No puede moverse físicamente de manera parcial o total. Se libera con Fuerza o técnicas del nivel de la restricción o superiores. Efecto máximo: S (aunque la técnica sea S+)
Aturdimiento No puede ver o escuchar; todas sus tiradas con -2
Ralentizado Velocidad reducida a 1
Sellado No puede interpretar a su personaje. Ocurre al ser capturado en un recipiente (etiqueta especial, objeto u otro). Permanente hasta ser liberado o destruirse el recipiente
Dormido Inconsciente: no puede moverse ni ejecutar técnicas. Si lo provoca una ilusión, los métodos de liberación están en la guía de Inton: Genjutsu
Petrificación No puede moverse ni ejecutar técnicas. Ocurre cuando un ser vivo que no domina el Senjutsu absorbe Chakra senjutsu (Sennin Moudo activo, Jyuugo con Senninka, etc.). Funciona como autoimpacto
Agotamiento -2 en todos sus TR y Velocidad reducida a 1. Ocurre al ver reducido a 1 su Chakra o Resistencia durante el combate
Ceguera El siguiente ataque del usuario requiere Percepción para evadirse: 3/6/12/16/20 para D/C/B/A/S. La Ceguera E no tiene requerimiento
Asfixia El jugador cae KO tras 2/4/6/8/10 turnos de estado en los niveles C/B/A/S. Ocurre al no poder respirar (ahogamiento, sofocamiento, estrangulación)

Aclaraciones sobre Petrificación

  1. Objetos capaces de absorber Chakra son inmunes; solo petrifican a su portador si le transfieren el Chakra senjutsu absorbido. Si un objeto o técnica absorbe Chakra senjutsu, no podrá transferir Chakra a su portador el resto de la escena (o el portador recibe Petrificación).
  2. Afecta a cualquier ser vivo que absorba Chakra: Samehada (queda inutilizada durante el estado), insectos especiales Aburame, técnicas de invocación con seres vivos, y similares.
  3. La administración se reserva el derecho de discutir ambigüedades de este estado.

Aclaraciones generales

  1. Los estados no se acumulan ni restablecen: para volver a aplicar un mismo estado, debe pasar al menos una ronda sin tenerlo.
  2. La duración se mide en Turnos de Estado (TE): cuentan el TO y TR del jugador afectado, y solamente el TO del jugador que causa el estado. Se cuenta a partir del siguiente turno de recibir el daño residual.
  3. Todos los estados duran 5 TE, excepto Asfixia (duración propia por nivel), Sellado (permanente hasta liberación) y KO (toda la escena salvo curación).
  4. Ningún estado hace perder el turno: solo impone penalizaciones.

Efectos residuales

Efecto Daño por ronda Cura
Desangramiento -1 Resistencia (no reducible) Técnicas curativas o cauterizar con fuego (resta 1 de Resistencia reducible)
Envenenamiento -1/-1/-2/-3 Resistencia (no reducible) en C/B/A/S Técnicas curativas o antídotos del nivel del veneno
Quemadura -2 Resistencia (reducible) Mojarse o rodar por el suelo

Sobre venenos

  1. Pueden causar estados: Asfixia, Ralentizado, Parálisis parcial y Parálisis total.
  2. En nivel B pueden causar un estado; en S, dos (a elección del creador; las parálisis no son compatibles entre sí).
  3. Los venenos matan al afectado si no se curan antes de 48/24 horas en los niveles A/S, contadas desde el final del combate donde se recibió el envenenamiento.

Aclaraciones generales

  1. Los efectos residuales duran hasta ser eliminados de la manera correspondiente.
  2. Ninguna técnica puede causar dos efectos residuales al mismo tiempo.
  3. Ningún efecto residual es acumulativo: no puede aplicarse Envenenamiento dos veces y acumular daños. Sí pueden causarse distintos efectos residuales con distintas técnicas en turnos diferentes.
  4. Si un jugador impacta una técnica con efecto residual, debe rolear el efecto consumiendo TS para aplicar el daño correspondiente.
  5. Si un jugador recibe un efecto residual, deshacerse de él consume un TS.