Los rasgos representan las características de un personaje que lo acompañarán a lo largo de toda su historia. Existen cinco categorías: de origen, de nacimiento, físicos, psicológicos y sociales; a estas se suma la categoría de rasgos morales. Dentro de cada categoría (salvo morales) hay tres tipos: virtudes, neutros y defectos.

Consumo de RC

Los rasgos tienen dos usos: Rol, el que se tiene en cuenta en escenas interpretativas (con otros personajes o en eventos) y define personalidad, apariencia e historia; y Efecto, el que se tiene en cuenta en combate y repercute de inmediato en las habilidades del personaje.

Aclaraciones

  1. Los rasgos marcados como Innato no pueden cambiarse tras empezar a jugar.
  2. Los rasgos de nacimiento no son compatibles entre sí: un personaje puede tener un único rasgo de nacimiento.
  3. Los rasgos de origen no son compatibles entre sí: un personaje puede tener un único rasgo de origen (además del de Lugar de origen).
  4. Los rasgos marcados como Desarrollable pueden adquirirse durante el transcurso del personaje, siempre que se cumplan sus requisitos (si los tienen).
  5. Los rasgos que otorguen un beneficio o desventaja porcentual redondean el resultado al alza, sin excepción.

Cómo se asignan los rasgos

Rasgos de origen

Noble (Requiere 2 RC · Innato)

Rol: Has nacido en el seno de una familia noble o adinerada, por lo que tu infancia debió ser muy cómoda y repleta de lujos y buena vida. Ya sea porque tu familia haya caído en desgracia, o que busques algún tipo de fama, has abandonado tu hogar en busca de aventuras.

Efecto: Inicias con 10.000 Ryou y 10 EXP. Cada lunes ganas 10.000 Ryou más lo que obtengas en misiones y tu sueldo ninja.

Rico (Requiere 1 RC · Innato)

Rol: Has nacido en una buena familia o te has labrado una fortuna durante tu juventud. Eres posiblemente de las personas más ricas de tu nación.

Efecto: Inicias con 5.000 Ryou y 5 EXP. Cada lunes ganas 2.000 Ryou más lo que hagas en misiones y tu sueldo ninja.

Acomodado (0 RC · Innato)

Rol: No tuviste muchas dificultades durante tu infancia y creciste como la mayoría de gente. Puede que tuvieras un oficio o que te dedicaras a robos menores.

Efecto: Inicias con 2.000 Ryou y 2 EXP. Solo ganas lo que obtengas por tu sueldo ninja y misiones.

Pobre (Otorga 2 RC · Innato)

Rol: Nunca has tenido mucha suerte en la vida, con el dinero justo para mantenerte sin morir.

Efecto: Inicias sin EXP ni Ryou. Solo ganas lo que obtengas por tu sueldo ninja y misiones.

Rasgos de nacimiento

Fortachón (Requiere 1 RC · Innato)

Rol: Naciste con un cuerpo fuerte y musculoso.

Efecto: Inicias la partida con +1 gradación en Fuerza. Incompatible con Manco.

Veloz (Requiere 1 RC · Innato)

Rol: Naciste con un cuerpo más veloz y ágil, por lo que eres capaz de desplazarte rápidamente usando únicamente tus piernas.

Efecto: Inicias la partida con +1 gradación en Velocidad. Incompatible con Lento.

Sabio (Requiere 1 RC · Innato)

Rol: Tu control en el Chakra destaca desde que eras un crío; esto te permite dominarlo a tu gusto.

Efecto: Inicias la partida con +2 en Chakra (no cuenta como potenciador).

Curtido (Requiere 1 RC · Innato)

Rol: Desde nacimiento has sido más grande y alto que los demás, destacándose tu resistencia y stamina.

Efecto: Inicias la partida con +1 gradación en Resistencia. Incompatible con Enfermo Terminal.

Ágil (Requiere 1 RC · Innato)

Rol: Naciste con gran capacidad de concentración y tu cuerpo y mente están perfectamente sincronizados.

Efecto: Inicias la partida con +1 gradación en Percepción.

Preciso (Requiere 1 RC · Innato)

Rol: Naciste con gran coordinación en tus manos y eres muy bueno con las armas.

Efecto: Inicias la partida con +1 gradación en Armas. Incompatible con Torpeza.

Genio (Requiere 1 RC · Innato)

Rol: Naciste con una inteligencia superior, lo que te hizo destacar.

Efecto: Inicias la partida con +1 gradación en Inteligencia.

Equilibrado (Otorga 2 RC · Innato)

Rol: Eres versátil y te desarrollas de forma uniforme.

Efecto: No obtienes gradaciones adicionales; inicias únicamente con las estadísticas base otorgadas por el sistema y el rango inicial.

Endeble (Otorga 4 RC · Innato)

Rol: Tu cuerpo presenta limitaciones físicas desde el nacimiento.

Efecto: Inicias la partida con -1 gradación en Resistencia, es decir, inicia con 1/20 en lugar de 4/20.

Legendario (Requiere Rango A y 2 RC · Desarrollable)

Rol: Tu nombre se vuelve un eco en todo el Shinobi Sekai.

Efecto: Puedes tener acceso a un segundo epíteto. No crea incompatibilidades con otros rasgos de nacimiento.

Rasgos físicos

Puntería (Requiere 2 RC · Innato)

Rol: Eres realmente hábil acertando a cualquier blanco y encontrando a tus presas.

Efecto: Todos tus ataques a distancia (sin área de ningún tipo) tendrán 2 cuadros más de alcance. Incluye técnicas dependientes, técnicas a distancia y lanzamiento de objetos. Incompatible con Ciego y Torpeza.

Intimidante (Requiere 3 RC · Innato)

Rol: Tu apariencia es aterradora y notas el miedo en los ojos de quienes te hacen frente.

Efecto: No pueden hacerte un Reto Furtivo y siempre tendrás el primer TP en un Reto Normal, sin importar la Velocidad. Incompatible con Indiscreto, Bromista y con moralidades buenas.

Cabezota (Requiere 2 RC · Innato)

Rol: Eres alguien terco por tus amistades y estás dispuesto a sacrificar todo por ellos.

Efecto: Sacrificando el TO (sin coste) y usando el comando Aguante puedes dividir entre 2 todos los daños de esa ronda; en combates grupales, serás quien reciba todos los ataques de esa ronda. Uso único por escena. Incompatible con moralidades neutrales/malas, Solitario y Nómada.

Enfermo Terminal (Otorga 4 RC · Innato)

Rol: Posees una patología que se va agravando con el tiempo hasta tu muerte.

Efecto: Morirás tras 100 días o 3 saltos temporales de haber iniciado tu personaje (lo que suceda primero). En caso de que sea por saltos temporales, morirás 3 días después del último salto. Incompatible con Curtido.

Especialista (Otorga 3 RC · Innato)

Rol: Te cuesta aprender habilidades que vayan más allá de tu especialidad.

Efecto: Solo puedes tener una Habilidad Inicial (ver Sistema de Habilidades), sin ninguna Habilidad Desarrollable. Incompatible con Experto.

Despistado (Otorga 2 RC · Innato)

Rol: No eres capaz de distinguir las cosas más obvias de tu entorno.

Efecto: No puedes reconocer ni contrarrestar ninguna técnica que pida el stat Inteligencia aunque cuentes con el stat (Genjutsu, Henge, entre otros). Incompatible con Perspicaz.

Lento (Otorga 2 RC · Innato o Desarrollable)

Rol: Quedaste o naciste con tus extremidades inferiores afectadas.

Efecto: No puedes invertir SP en Velocidad más allá de las gradaciones base que te otorgan los ascensos de rango. Puede contrarrestarse con técnicas o experimentos. Incompatible con Veloz.

Ciego (Otorga 2 RC · Innato o Desarrollable)

Rol: Tu visión es nula o limitada y eres incapaz de observar el entorno. Utilizas el resto de tus sentidos para guiarte, aunque con dificultad.

Efecto: Debes especificar cómo detectas el ataque en cada turno de reacción. Incompatible con Puntería.

Manco (Otorga 2 RC · Innato o Desarrollable)

Rol: Haya sido en combate o por nacimiento, te falta una mano o un brazo.

Efecto: No puedes realizar técnicas que requieran sellos manuales. Puede contrarrestarse con prótesis o aprendiendo sellos unimanuales.

Torpeza (Otorga 2 RC · Innato)

Rol: Tienes muchas deficiencias para usar objetos o armas.

Efecto: No puedes invertir SP en Armas más allá de las gradaciones base que te otorgan los ascensos de rango. Incompatible con Puntería y Preciso.

Rasgos psicológicos I

Protector (Requiere 2 RC · Innato)

Rol: Tu instinto protector hace que te muevas sin pensarlo, protegiendo a tus compañeros.

Efecto: Adquieres 1 TI por escena y +2 en cualquier acción que involucre proteger a un ser querido (con el rasgo Vínculo de la Hermandad o Amor Platónico). Incompatible con Solitario.

Cazador (Requiere 1 RC · Innato)

Rol: Tu presencia es determinante y persigues a tu objetivo a como dé lugar.

Efecto: Te permite usar el comando Retención (ver Sistema de Combate). Solo puedes usarlo dos veces por jugador en escena. Incompatible con Escurridizo.

Bromista (Requiere 1 RC · Innato)

Rol: Tu sentido del humor a veces puede ser un arma inesperada.

Efecto: Adquieres un Turno Suplementario extra tras fallar una tirada en el Turno Ofensivo. Incompatible con Intimidante.

Experto (Requiere 4 RC · Innato)

Rol: Conoces tan bien tus propias habilidades que te resulta bastante sencillo hacerlas efectivas en combate.

Efecto: Adquieres un bonificador de +2 en cualquier tirada una vez por ronda. Incompatible con Tonto, Engreído y Especialista.

Engreído (Requiere 2 RC · Innato)

Rol: Siempre te sientes superior al resto; esto te permite manejar los nervios y el miedo ante situaciones en las que la mayoría no supiera qué hacer, ya que tu autoconfianza es indudable.

Efecto: Adquieres un bonificador de +2 en cualquier tirada, dos veces por escena. Incompatible con Experto.

Manipulador (Requiere 3 RC · Innato)

Rol: Tienes un buen desenvolvimiento a la hora de usar tus palabras, por lo que tus enemigos caen fácilmente en tus engaños.

Efecto: Una vez por escena puedes usar el comando Manipulación (consumiendo Turno Suplementario) y debes superar DU6 (ver Sistema de Combate) para que tu rival pierda su próximo Turno Ofensivo.

Jugador Sucio (Requiere 3 RC · Innato)

Rol: Eres un sujeto manipulador, tramposo y poco ético, pero le sacas provecho.

Efecto: Una vez por escena puedes usar Juego sucio (consume Turno Suplementario) y debes superar DU6 para adquirir un Turno Ofensivo extra, robando el próximo Turno Suplementario del rival. Incompatible con moralidades legales.

Astuto (Requiere 2 RC · Innato)

Rol: Eres una persona que se toma su tiempo para planear estrategias que le beneficien.

Efecto: Obtienes +2 cupos de habilidad al inicio de tu personaje. Durante narraciones puedes usar, una vez por escena, un buff para una tirada equivalente al límite máximo de tu rango en una acción para la que emplees una estrategia. Incompatible con Indiscreto e Impulsivo.

Ambicioso (Requiere 2 RC · Innato)

Rol: Posees una gran habilidad para escalar posiciones y sacar el mayor provecho de cualquier situación en pro de tu gran objetivo.

Efecto: Cada lunes cobras un ×2.5 de tu sueldo semanal, es decir, sobre la suma de tu sueldo base por cargo más la bonificación de tu rasgo de origen (no sobre todo el dinero que ya tengas guardado). Incompatible con Conformista.

Perspicaz (Requiere 2 RC · Innato)

Rol: Tienes la dicha de tener una mirada prodigiosa, lo que te permite ver cada mínimo detalle durante un combate.

Efecto: Una vez por escena permite el uso del comando Ups para repetir una tirada fallida. No aplican bonificadores. Incompatible con Despistado.

Rasgos psicológicos II

Escurridizo (Requiere 1 RC · Innato)

Rol: Eres increíblemente hábil a la hora de escabullirte de tus enemigos. No dudas en aprovechar cualquier momento de despiste para desaparecer.

Efecto: Obtienes un buff de +2 en todas tus tiradas de huida (y negarse a combates), y tu enemigo un debuff de -3 en su tirada para evitar que escapes. Incompatible con Orgulloso, Indiscreto y Cazador.

Solitario (Requiere 2 RC · Innato)

Rol: Tu camino y tus objetivos son solo tuyos y no permitirás que nadie interfiera en ellos ni te estorbe.

Efecto: Siempre que el usuario combata en solitario, obtendrá un turno por cada enemigo que haya en el combate, para equiparar los turnos por bando. Incompatible con Vínculo de la Hermandad, Amor Platónico y Protector.

Voluntad de Fuego (Requiere 1 RC · Innato)

Rol: Tu increíble lealtad te impide abandonar o traicionar a tus camaradas.

Efecto: Técnicas de tortura o interrogatorios no tendrán efecto en ti para sacarte información. Sí funcionarán habilidades de lectura mental u otras que no consistan en que seas tú quien revele la información.

Voluntad de Roca (Requiere 2 RC · Innato)

Rol: Tu increíble fuerza de voluntad te obliga a levantarte aunque ya no tengas fuerzas.

Efecto: Tan pronto caes KO (máximo una ronda después), a través del comando Último aliento y superando DU6, puedes levantarte y realizar una última acción ofensiva (sin importar cuánto Chakra consuma ni cuánto te quedaba antes), la cual provocará 3 impactos más de lo usual. Posterior a eso, caerás fuera de combate definitivamente.

Cruel (Requiere 2 RC · Innato)

Rol: No te contienes al luchar.

Efecto: Tres veces por escena permite el uso del comando Crueldad junto al nombre de una técnica, para aumentar en 3 los Turnos de Estado aplicados. Incompatible con Compasivo y con moralidades buenas.

Impulsivo (Requiere 1 RC · Innato)

Rol: Eres el primero en dar el paso y abalanzarte hacia tu objetivo sin pensarlo.

Efecto: Si tienes la misma Velocidad que tu rival, iniciarás tú el combate.

Rencoroso (Requiere 1 RC · Innato)

Rol: Buscas satisfacción a través de la venganza.

Efecto: Derrotar a un enemigo que te haya derrotado anteriormente te otorga el doble de recompensas por vencerle (EXP y PR). Solo puedes aprovechar este beneficio una vez por cada enemigo que te haya derrotado durante todo el personaje. Incompatible con Derrotista y con moralidades buenas.

Precavido (Requiere 2 RC · Innato)

Rol: Eres cauteloso y prudente; entiendes el sentido que tiene tu vida y el de los demás.

Efecto: Las habilidades de ocultación (Meisagakure no Jutsu, Touton Jutsu, Mujin Meisai, Haijingakure no Jutsu, Kirigakure no Jutsu...) aumentan la Percepción necesaria para percibirte en una escala (si solicitan 12/20, pasan a solicitar 16/20), hasta un máximo de 20/20. Incompatible con Indiscreto e Impulsivo.

Soberbio (Otorga 1 RC · Innato)

Rol: Te crees muy superior a tus rivales y te das el lujo de otorgarles la iniciativa.

Efecto: Si tú y tu rival tienen la misma Velocidad, le cedes el primer turno. Incompatible con Impulsivo.

Pervertido (Otorga 2 RC · Innato o Desarrollable)

Rol: Sientes una debilidad por cualquiera del sexo opuesto, al punto de no atreverte a hacerle daño.

Efecto: Cualquier turno en el que perjudiques a alguien del sexo opuesto te dará el debuff máximo de tu nivel en la tirada.

Rasgos psicológicos III

Tímido (Otorga 1 RC · Innato)

Rol: Eres muy introvertido y tienes miedo a comunicarte con el resto de personas.

Efecto: No puedes interactuar con NPCs en ninguna narración; alguien tendrá que hacerlo por ti. Incompatible con Eternos Rivales, Carismático, Protector y Vínculo de la Hermandad, y con moralidades malas.

Honorable (Otorga 2 RC · Innato)

Rol: Crees en el honor de un Shinobi y jamás atacarás a alguien desprevenido.

Efecto: No puedes iniciar ningún Reto Furtivo. Incompatible con moralidades malas.

Limitado (Otorga 3 RC · Innato)

Rol: Tus técnicas no son muy variadas, lo que limita tu versatilidad en combate.

Efecto: No puedes aprender más de 12 técnicas durante todo el personaje, sin importar el nivel de las mismas.

Arrogante (Otorga 2 RC · Innato)

Rol: Te crees tan superior a tus rivales que no necesitas a nadie para acabar con ellos.

Efecto: Impide llamar aliados a combatir.

Orgulloso (Otorga 2 RC · Innato)

Rol: Tu orgullo te impide salir corriendo por mucho que lo desees. Siempre das la cara y te mantienes firme a tus ideales, aunque a veces sea una idea estúpida.

Efecto: No puedes huir de ningún combate. Incompatible con Escurridizo.

Ansioso (Otorga 2 RC · Innato)

Rol: Te emocionas un poco de más ante las situaciones que requieren calma o un actuar prudente, enfocándote plenamente en ir a saco.

Efecto: Impide el uso del primer turno suplementario (ya sea el de Turno de Preparación o el de la primera ronda, de acuerdo al tipo de combate).

Tacaño (Otorga 2 RC · Innato)

Rol: Amas el dinero excesivamente y odias perderlo.

Efecto: No puedes ceder dinero a ningún personaje voluntariamente, y siempre debes tener en tu ficha al menos 15.000 Ryou (si posees menos, no podrás gastarlo). Incompatible con Derrochador.

Zoofobia (Otorga 1 RC · Innato)

Rol: No tienes una buena relación con los animales.

Efecto: Impide acceder a invocaciones basadas en animales.

Perezoso (Otorga 2 RC · Innato)

Rol: No te gustan los apuros y prefieres ir a tu ritmo; odias trabajar y esforzarte.

Efecto: Debes durar tres días más del mínimo requerido para ascender de rango, mas no de gradación (ver Sistema de Rangos).

Tonto (Otorga 4 RC · Innato)

Rol: Realmente te esfuerzas, pero tus capacidades para aprender nuevas técnicas no te permiten progresar con la velocidad que quisieras.

Efecto: Duplica la EXP necesaria para legalizar experimentos, así como también para la Tienda de EXP. Incompatible con Experto.

Derrotista (Otorga 2 RC · Innato)

Rol: Estás preparado siempre para lo peor, pero nunca sabes lidiar con una derrota y te retiras a que se te pase el mal humor.

Efecto: Tras perder o huir de una batalla, no podrás empezar un combate contra ese mismo enemigo que te derrotó (o todos los enemigos dentro del combate, en caso de que huyas) durante 7 días. Incompatible con Rencoroso.

Conformista (Otorga 3 RC · Innato)

Rol: Estás feliz con lo que tienes y no quieres mucho más de allí.

Efecto: Tu Lista de Deseos no podrá tener más de 2 items. Incompatible con Ambicioso.

Rasgos sociales I

Regateador (Requiere 2 RC · Innato)

Rol: Tienes una increíble habilidad para conseguir que te rebajen el precio de tus compras.

Efecto: Toda compra en Ryou baja su precio a la mitad. Incompatible con Derrochador.

Cínico (Requiere 2 RC · Innato)

Rol: Mediante tu sola presencia pareces obtener ventajas que otros morirían por tener.

Efecto: Disminuyes en un 10% (multiplicando por 0,90) toda compra relacionada con Puntos de Reputación. Incompatible con Discriminado y Carismático.

Leyenda (Requiere 2 RC · Innato)

Rol: Cada una de tus acciones resuena en todo el mundo.

Efecto: Multiplicas cualquier obtención de PR ×1.25, redondeando al alza.

Carismático (Requiere 1 RC · Innato)

Rol: Tienes una lengua de plata y un carisma natural que te hace ser querido allá donde vas.

Efecto: Puedes acceder a los cargos ninja regulares (Chuunin/Tokubetsu/Jounin), especiales (Buntaichoo/Jounin Hanchou/Go-Ikenban) o al título de Líder de Clan/Kage ignorando el requisito de Nivel, siempre que cumplas el de PR exigido para ese cargo (ver Sistema de Rangos). Incompatible con Discriminado y Cínico.

Amor Platónico (Requiere 1 RC · Innato)

Rol: Amas tanto a una persona que no puedes soportar separarte de ella.

Efecto: Eliges a un personaje de manera irreversible al cual amarás toda la vida (incluso si este muere), lo cual puede o no ser recíproco. Si este personaje recibe cualquier reto (Furtivo o Normal), puedes activar el comando Intervención antes del turno de preparación o de que reaccione al ataque, y con DU6 podrás tomar su puesto en la pelea (con o sin su consentimiento o el del rival). Si el combate ya empezó, adquieres un TI para unirte a un combate donde esté tu amor platónico. Impide que el narrador te pueda separar de tu amor platónico en un evento. Incompatible con Solitario.

Vínculo de la Hermandad (Requiere 1 RC por cada hermano · Innato)

Rol: El fuerte vínculo que compartes con los que consideras tus hermanos brilla cuando lucháis juntos.

Efecto: Este rasgo debe compartirse con otra persona; por cada personaje adicional añadido al vínculo, suma 1 RC a su coste. Permite intercambiar tu turno (Suplementario y Ofensivo) con cualquier hermano que todavía no haya consumido turno en la ronda vigente, alterando el orden del combate hasta que concluya la ronda. Ataques en área que puedan afectar aliados no tienen efecto en las personas registradas como hermanos. Incompatible con Solitario.

Eternos Rivales (0 RC · Innato)

Rol: Esa persona te saca de tus casillas y la consideras tu mayor rival, por lo que no hay nada que te produzca mayor satisfacción que derrotarla en combate.

Efecto: Dos usuarios del mismo nivel se eligen mutuamente de forma irreversible (incluso si uno de los dos muere o abandona el personaje). Cuando ambos entren en combate 1vs1, este no podrá ser interferido de ninguna manera (no será posible llamar aliados ni interrumpir el combate con TI). Si el combate es a muerte, ambos rivales tendrán un buff de +3 permanente y acumulable en todas sus tiradas durante todo el combate. En cualquier caso, las recompensas en EXP y PR derivadas del combate se duplican.

Nómada (Otorga 1 RC · Innato o Desarrollable)

Rol: Eres un shinobi independiente, cambiante y, cuanto menos, un viajero de mundo incomprendido. Tu estadía nunca es permanente en ningún lado.

Efecto: Por cada time-skip debes abandonar la facción/organización/clan al que pertenezcas. Incompatible con Vínculo de la Hermandad, Amor Platónico, Lealtad y Voluntad de Fuego.

Rasgos sociales II

Discriminado (Otorga 2 RC · Innato)

Rol: Eres mal visto por los demás. La gente suele desconfiar de ti y todas tus acciones son puestas en duda.

Efecto: Duplica el PR requerido para optar a los cargos ninja regulares (Chuunin/Tokubetsu/Jounin), especiales (Buntaichoo/Jounin Hanchou/Go-Ikenban) o al título de Líder de Clan/Kage (ver Sistema de Rangos). Incompatible con Carismático.

Presionado (Otorga 2 RC · Innato)

Rol: La gente tiene altas expectativas en ti, lo que hace que sea difícil cumplirlas.

Efecto: Toda obtención de PR se reduce ×0.75 (se redondea al alza).

Indiscreto (Otorga 2 RC · Innato)

Rol: Eres totalmente indiscreto; no sabes permanecer en silencio u oculto por más de algunos segundos, tendiendo siempre a revelar tu posición ante tus enemigos.

Efecto: Las habilidades de ocultación (Meisagakure no Jutsu, Touton Jutsu, Mujin Meisai, Haijingakure no Jutsu, Kirigakure no Jutsu...) reducen la Percepción necesaria para percibirte a la escala anterior (si requieren 12/20, pasan a 6/20). Incompatible con Precavido, Astuto, Escurridizo e Intimidante.

Lealtad (Otorga 1 RC · Innato o Desarrollable)

Rol: Crees en la importancia de aferrarte a tus raíces, por lo que nunca traicionarías a los tuyos por nada en el mundo.

Efecto: El personaje no puede desligarse de su afiliación/organización/aldea por cuenta propia. En caso de ser expulsado, que su grupo se disuelva, o cualquier otra causa ajena a su elección, sufrirá el rasgo Arrepentimiento de forma permanente o hasta que pueda subsanar lo ocurrido regresando a su afiliación. Incompatible con Jugador Sucio y Arrogante.

Arrepentimiento (Otorga 3 RC · Innato o Desarrollable)

Rol: Tus decisiones del pasado te atormentan; sientes que no podrás perdonarte a ti mismo por lo ocurrido y que no tienes ningún mérito.

Efecto: Cualquier obtención de EXP se reduce a la mitad, hasta un mínimo de 1 EXP.

Deshonor (Otorga 4 RC · Innato o Desarrollable)

Rol: Eres altamente orgulloso y sigues un estricto código ético y moral en el que perder no es una opción. La vergüenza de una derrota solo puede ser purificada con un gran sacrificio.

Efecto: Si fallas una misión Rango A, no podrás realizar otra hasta dentro de 15 días. Si fallas una misión Rango S, tendrás que cometer Harakiri y suicidar a tu personaje (reinicio obligado). Incompatible con moralidades no legales.

Sin Clan (Requiere 2 RC · Innato)

Rol: No perteneces a un linaje distintivo, pero eso te permite brillar por tu individualidad.

Efecto: Inicias tu personaje con 2 cupos de habilidades extra y un bonificador de +2 acumulable al usar tu Habilidad Principal. Incompatible con habilidades consideradas clanes.

Derrochador (Otorga 2 RC · Innato)

Rol: Los negocios no son lo tuyo y siempre acabas gastando más de lo que pretendías en un principio.

Efecto: Cada lunes pierdes la mitad de todo el dinero que tengas en tu ficha, y todas las compras en el catálogo cuestan el doble. Incompatible con Regateador y Tacaño.

Compasivo (Otorga 2 RC · Innato)

Rol: Crees en la redención y no atacarás a un rival que ya haya sido vencido.

Efecto: No puedes aplicar daños permanentes a un rival que ya haya sido dejado fuera de combate. Incompatible con Cruel y con moralidades malas.

Rasgos morales I

Los rasgos morales definen cómo se alinean las decisiones y acciones de un personaje dentro del mundo ninja. Cada moralidad refleja qué tanta importancia le da a las leyes y al bienestar de terceros, influyendo en cómo interactúa con aliados, enemigos y las situaciones que enfrenta.

Cada rasgo moral contiene un Rol (cómo el personaje valora su entorno y resuelve dilemas morales), un Límite moral (bajo qué contextos puede causar daños permanentes: impactos letales y habilidades que ignoren Resistencia, asesinatos, sellados permanentes, secuestros, mutilaciones y similares) y un Efecto (un bonificador de +2 en una tirada por escena, con condiciones propias de cada moralidad).

Aclaraciones

  1. Todo personaje inicia con el rasgo moral de su preferencia y puede cambiarlo a través de sus Deseos, o una vez por cada time-skip; en este último caso el rasgo se mueve dos niveles hacia arriba o hacia abajo como máximo (p. ej., desde Malo-Legal solo puede pasar hasta Malo-Caótico o Neutral Puro).
  2. Esto debe considerarse una guía general: según el contexto, las decisiones de un personaje pueden variar, y la ejecución y validación de ciertas acciones queda a criterio tanto del usuario como de la administración.

Bueno-Legal (0 RC)

Rol: Estás alineado con la justicia. Sigues estrictamente las leyes y tu código de honor sin cuestionarlo, protegiendo a los demás y actuando siempre en nombre del deber con justicia y rectitud. Ante un dilema moral, optas por la opción que vaya acorde a la ley.

Límite moral: Puedes causar daños permanentes solo si se cumplen al menos tres de estas cuatro condiciones: recibiste una orden directa de una autoridad legítima; el objetivo realizó o está a punto de realizar un ataque mortal hacia ti, un aliado o un inocente; te aseguraste de que no existe otra opción viable; y tu acción es en defensa de la justicia y el orden. El robo de objetos solo es viable si se cumple la primera condición.

Efecto: +2 por escena en una acción (ofensiva, suplementaria, defensiva, contraataque o impedimento) que no provoque estados, deje fuera de combate ni cause daños permanentes en el enemigo.

Rasgos morales II

Bueno-Neutral (0 RC)

Rol: Sueles seguir las leyes y códigos morales de la sociedad, pero con flexibilidad, pues tu prioridad es el bienestar de quienes te rodean. Crees en la compasión y la bondad, y ayudas a los demás siempre que puedes, sin aferrarte a las reglas si interfieren con lo que consideras correcto. Ante un dilema, priorizas el bienestar de las personas por encima de las leyes o el orden.

Límite moral: Puedes causar daños permanentes y robar objetos solo si el objetivo te ataca a muerte a ti o a un aliado, o si la vida de inocentes está en riesgo inminente. Siempre actúas en defensa propia o de otros, pero evitas el daño si hay otra solución posible.

Efecto: +2 por escena en una acción netamente defensiva (reacción, interferencia; no contraataques ni impedimentos) donde protejas a al menos un aliado.

Bueno-Caótico (0 RC)

Rol: Tu sentido del bien está guiado por tus propias convicciones, incluso si eso significa desafiar las leyes o normas establecidas. Actúas según lo que consideras justo, sin dejarte atar por reglas que te parezcan injustas. Ante un dilema, sigues tu corazón y tus creencias para proteger a los demás, sin tomar en cuenta reglas o códigos morales.

Límite moral: Puedes causar daños permanentes si el objetivo supone una amenaza directa para ti, tus seres queridos o vidas inocentes, sin contenerte por posibles soluciones alternativas, esperar órdenes ni preocuparte por las reglas establecidas, incluso si eso implica incumplirlas. Solo puedes robar objetos que el enemigo haya usado para intentar asesinarte a ti o a un aliado.

Efecto: +2 por escena en una acción (ofensiva en turno propio o contraataque, no impedimento) que deje fuera de combate al enemigo, sin causarle daños permanentes.

Neutral-Legal (0 RC)

Rol: Cumples con tu deber siguiendo órdenes y reglas de un código impuesto, sin considerar si tus acciones son buenas o malas. Defiendes el orden y la disciplina, y crees en la estructura y las normas para mantener la estabilidad. Ante un dilema, sigues las leyes y directrices establecidas.

Límite moral: Solo puedes robar y causar daños permanentes si recibes órdenes de una autoridad legítima o consideras que el enemigo representa una amenaza para la ley y el orden, valorando estos elementos por encima de cualquier consideración moral o ética personal.

Efecto: +2 por escena en una acción (ofensiva en turno propio o contraataque, no impedimento) que no deje fuera de combate al rival ni le cause daños permanentes.

Neutral Puro (0 RC)

Rol: Actúas de manera pragmática, buscando el equilibrio y la mejor solución para cada situación, sin inclinarte por el bien ni por el mal. Solo te interesa seguir tu propio camino o el de un aliado a quien sigas. Ante un dilema, evalúas las circunstancias y optas por la opción más equilibrada.

Límite moral: Puedes robar y causar daños permanentes si consideras que el equilibrio global, tu propia supervivencia o la de un aliado muy importante están en peligro. Actúas con criterio pragmático, sin inclinaciones hacia el bien o el mal.

Efecto: +2 por escena en una reacción (defensa, contraataque, impedimento o interferencia) donde solo defiendas a una persona (tú mismo o un único aliado).

Rasgos morales III

Neutral-Caótico (0 RC)

Rol: Te guías por tu propia voluntad y deseo de libertad, sin atarte a reglas o autoridad. Prefieres la independencia y la flexibilidad. Ante un dilema, haces lo que consideres necesario para mantener tu supervivencia y libertad personal, sin preocuparte demasiado por las normas o los demás.

Límite moral: Puedes robar y causar daños permanentes si sientes que es necesario para mantener tu propia libertad o supervivencia. No sigues un código fijo y actúas según lo que te dicta el momento, a menudo de manera impredecible.

Efecto: +2 por escena en un turno de reacción (defensivo, contraataque o impedimento) en una acción donde solo te protejas a ti mismo y a nadie más.

Malo-Legal (0 RC)

Rol: Sigues las reglas y estructuras para cumplir tus objetivos personales o los de tu organización, a menudo de manera despiadada. Eres meticuloso en seguir las órdenes y reglas que te convienen, usando el sistema a tu favor sin importarte los medios. Ante un dilema, priorizas el orden que te beneficie, aunque sea a costa de otros.

Límite moral: Puedes robar y causar daños permanentes si la víctima, directa o indirectamente, representa una amenaza para el orden que intentas proteger. Actúas dentro de los límites de una estructura de poder, pero no dudarás en eliminar amenazas para mantener tu posición o proteger tus intereses.

Efecto: +2 por escena en una acción (ofensiva en turno propio, impedimento o contraataque) que provoque al menos un estado en el enemigo.

Malo-Neutral (0 RC)

Rol: Persigues tus propios intereses sin respeto por la moralidad, actuando según lo que mejor te convenga. Eres pragmático y calculador, dispuesto a hacer lo necesario para alcanzar tus objetivos sin importarte si tus acciones son vistas como buenas o malas. Ante un dilema, priorizas lo que te beneficie, sin considerar el impacto en los demás.

Límite moral: Puedes robar y causar daños permanentes si lo consideras beneficioso para ti o si la víctima representa una amenaza. Jamás lo haces sin una razón concreta; no necesitas grandes provocaciones para actuar, pero buscas tu propio interés de manera calculadora.

Efecto: +2 por escena en una tirada letal para causar daños permanentes a un único enemigo.

Malo-Caótico (0 RC)

Rol: Actúas según tus propios deseos destructivos y caóticos, sin respeto por la ley, el orden o la vida. Te guías por tus impulsos y anhelos, de manera impredecible y a menudo violenta. No te importa la moralidad ni las consecuencias de tus actos, solo el placer o la satisfacción inmediata. Ante un dilema, haces lo que te plazca, sin importarte las repercusiones.

Límite moral: Puedes robar y causar daños permanentes sin ningún motivo particular. Actúas de manera caprichosa y destructiva, siguiendo tus impulsos o deseos sin considerar las consecuencias ni el impacto en los demás.

Efecto: +2 por escena en una tirada letal para causar daños permanentes a 2 o más enemigos a la vez.