Un extraño clan nómada conocido como "Vendedores del Clima" que, mediante el control que posee sobre su Kekkei Genkai, es capaz de manipular el clima a su favor, ya sea de manera defensiva u ofensiva. Durante la infancia las habilidades están ligadas a las emociones del usuario, por lo que suelen estar fuera de control. Todos los miembros del clan utilizan vendas en sus frentes y cuellos.

Características

🧩 Mecánica: las emociones manifestadas como lluvia, nieve, viento y rayos equivalen a sus respectivos elementos (Suiton, Hyouton, Fuuton y Raiton). Sin embargo, no pueden desarrollar ni elementos básicos ni avanzados. Cada tipo de "Generación de…" cuenta como una técnica propia, y debe aclararse específicamente en el roleo qué tipo de ataque se está realizando para no generar confusión; de lo contrario, podría interpretarse como un ataque de menor nivel o incluso invalidarse el roleo.

Bonos: +2 cuando se usen las técnicas de esta guía o las de creación derivadas.

⚖️ Rasgos/Moralidad: están obligados a ponerse el rasgo Nómada, obteniendo un RC adicional a lo entregado por el defecto.

Técnicas I (Rangos D y C)

Rango D

Emoción Climática

Tras el ritual especial del clan que despierta el Kekkei Genkai, el usuario manifiesta el clima a través de sus emociones: al estar triste, lloverá; si está feliz, brillará el sol; al estar enojado, habrá una tormenta eléctrica; al estar muy emocionado, caerá nieve; cuando silbe, se formarán ventarrones a su alrededor. Aunque aprenda a controlar el clima a medida que se hace más fuerte, este efecto secundario nunca desaparecerá.

  1. Es una habilidad pasiva.
  2. No tiene carácter ofensivo.
  3. Inevitablemente, cada vez que se manifieste una emoción deberá rolearse el efecto climático correspondiente.

Rango C

Control Climático

Habilidad básica del clan, que regula el control de sus habilidades: permite al usuario controlar el clima a su alrededor para generar cambios climáticos como lluvias, nevadas, ventiscas, nubes o que salga el sol.

  1. Debe activarse una vez; cuenta como técnica sin contador y permite el acceso al resto de técnicas de la guía.
  2. Posee un rango de 5/7/9/12 cuadros en los niveles C/B/A/S, que determina el alcance del resto de técnicas.
  3. Permite anular las habilidades que provoquen cambios climáticos, siempre y cuando sean del mismo nivel del usuario.
  4. Evoluciona con el usuario hasta Rango S.

Generación de agua

Tras generar lluvia, el usuario hace caer desde el cielo enormes gotas de agua capaces de impactar contra sus oponentes.

  1. Cada gota de agua produce 2/4/6 impactos en los niveles C/B/A, y cada tres gotas cuentan como una técnica.
  2. La potencia de las gotas evoluciona con el usuario hasta Rango A.

Generación de rayos

El usuario dispara rayos violáceos desde su propio cuerpo hacia un oponente, dañándolo.

  1. Produce 7/12/20/25 impactos en los niveles C/B/A/S.
  2. A partir de nivel B, los rayos generados desde su cuerpo podrán redirigirse una vez.
  3. La potencia evoluciona con el usuario hasta Rango S.

Generación de nieve

El usuario genera ventiscas capaces de entorpecer el movimiento de los rivales.

  1. Produce el estado Entumecimiento; a partir de nivel B podrá causar Ralentizado.

Técnicas II (Rango B)

Generación de agua

Tras la generación de lluvia, el usuario crea torrentes de agua a presión que caen sobre su oponente, o se rodea de agua para defenderse. Después de un primer ataque o defensa, puede generar oleadas con el agua depositada por la lluvia en el suelo para empujar o dañar a sus oponentes.

  1. Cuenta como técnica por uso.
  2. El torrente causa Aplastamiento.
  3. Las oleadas dirigidas desde el suelo tienen 6 cuadros de área, requieren 13/17 en Velocidad para evadirse y provocan 10/16 impactos en los niveles B/A.
  4. La potencia del torrente, la defensa y la oleada evoluciona con el usuario hasta Rango S, donde hará 20 impactos y requerirá 20 en Velocidad.

Generación de rayos

El usuario genera rayos desde el cielo mismo sobre su oponente, para electrocutarlo.

  1. A pesar de generarse desde el cielo, los rayos siguen atados al Control Climático.
  2. Misma escala de impactos que su predecesora.

Generación de viento

El usuario altera el clima para producir borrascas fuertes, y puede producir ráfagas contra un enemigo para empujarlo y dañarlo.

  1. Puede desviar armas con borrascas sin consumir Chakra, siempre que sean del nivel de la técnica; no puede devolverlas.
  2. Las ráfagas para empujar y dañar producen 13/20/25 impactos en los niveles B/A/S.
  3. La potencia evoluciona con el usuario hasta Rango S.

Técnicas III (Rango A)

Generación de agua

El usuario genera lluvia que drena la fuerza vital de los oponentes, debilitándolos poco a poco, y puede disparar desde el agua de la lluvia o la residual del suelo un chorro a presión capaz de mutilar.

  1. Cuenta como técnica mantenida.
  2. La lluvia posee 7 cuadros de alcance en área y drena un punto de Chakra que pasa a las reservas del usuario (dos puntos en nivel S); se considera efecto residual.
  3. El chorro puede causar Mutilación, está sujeto al alcance del Control Climático y puede redirigirse una sola vez antes de desaparecer.

Generación de viento

Mediante su control del viento, el usuario provoca que caigan desde el cielo fuertes vendavales sobre sus oponentes para causar profundos cortes, y puede silbar para liberar torbellinos más pequeños o torpedos de viento que golpean a un oponente.

  1. Los vendavales ocupan 6 cuadros en área y causan 15 impactos letales.
  2. Los torbellinos provocan 20 impactos.
  3. La potencia evoluciona con el usuario hasta Rango S.