
En el mundo ninja hay individuos con Ninjutsu devastador, así como otros capaces de generar ilusiones tan fuertes que hacen que los enemigos se vuelvan locos. Sin embargo, hay un grupo de Shinobi y Kunoichi que no tienen estas habilidades y deben valerse a través de su Taijutsu. Entrenan su cuerpo al límite desde siempre, y sus habilidades físicas llegan a niveles devastadores.
Características
Límites: los usuarios de Gouken Taijutsu son incapaces de aprender Ninjutsu elemental de cualquier tipo, aunque sí pueden adquirir habilidades asociadas al manejo de Chakra (Fuuinjutsu, Habilidades generales) siempre que no excedan el nivel C.
Potencia: la potencia de las técnicas de Gouken corresponde a la Fuerza del usuario (salvo las que especifican que escalan con el nivel del usuario). A partir de nivel A, todas las técnicas de esta guía pueden producir Dislocación.
Habilidades: al crear técnicas, gastan el mismo Chakra que las técnicas de las que derivan (si derivan de varias, se toma como referencia la que más gasta).
Gasto de Chakra: todas las técnicas de esta guía cuentan como Taijutsu, por lo que no gastan Chakra, a menos que la técnica indique lo contrario.
Durabilidad mejorada: los usuarios de esta guía son inmunes al estado de Agotamiento, y pueden adquirir el rasgo "Voluntad de Roca" sin consumir RC.
Combos: mecánica especial presente en algunas técnicas, que consumen tanto el turno suplementario como el ofensivo del usuario. Para que el combo funcione, el ataque inicial debe ser efectivo (lograr impactar). Sigue los mismos parámetros del comando "Redirección" de técnicas.
Técnicas
Rango D
Gouken

No es una técnica, sino un estilo de combate empleado por los especialistas en Taijutsu. Se basa en aplastar al oponente, infligiendo daños externos y rompiendo huesos; es todo lo contrario al estilo de los Hyuuga. Aumenta los daños hechos por golpes comunes.
- Acceso automático al cumplir el requisito (sin canje).
- Aumenta en 2 los daños hechos por golpes comunes; en nivel A aumenta en 3.
- No se acumula con técnicas ni otras capacidades que tengan el mismo efecto: prevalece el número mayor.
Rango C
Capacidad Física
El usuario, por su gran entrenamiento, es capaz de realizar múltiples ataques a la vez.
- En nivel C, una vez por cada oponente en cada escena, puede realizar un turno ofensivo adicional sin consumir su turno suplementario (Sistema de Combate, ataques básicos en suplementario). No puede aplicarse en un contraataque dentro de un turno de reacción.
- En nivel B obtiene una ofensiva gratuita adicional a la anterior; se mantienen el resto de parámetros.
- En nivel A obtiene un turno ofensivo extra en cada ronda, sin límite de usos por combate, con las mismas limitaciones que los niveles anteriores.
Dainamikku Akushyon (Combo)

El usuario ataca con una serie de puñetazos y patadas.
- Causa 6/12 impactos en los niveles C/B.
- Si el oponente esquiva convencionalmente, puede aplicarse el Combo.
Dainamikku Entorii

El usuario le da una patada voladora directo en la cara, mandando a volar a la víctima.
- Provoca 6/14 impactos en niveles C/B.
Daburu Dainamikku Entorii

Es la misma técnica anterior, pero realizada por dos personas, por lo que el daño al enemigo es doble.
- Requiere haber obtenido Dainamikku Entorii.
- No es una técnica separada: son dos personas utilizando Dainamikku Entorii al mismo tiempo, sumando los impactos de ambas técnicas.
- Si la hace el usuario con un clon, se considera potenciada (no suma impactos) y hace 5 impactos extra. Consume el turno ofensivo y el suplementario del usuario.
Konoha Repuu

El usuario gira y patea los pies de su oponente, haciendo que pierda el balance y quede vulnerable.
- Causa 5 impactos.
- Requiere tener más Fuerza que el oponente para derribarlo.
- Produce el estado Aturdimiento.
Konoha Senpuu (Combo)

Combina patadas altas con patadas bajas en un combo veloz. También puede usar la primera patada alta como distracción, para luego golpear a gran velocidad con una patada baja.
- Puede usarse como combo de patadas: causa 4/6 impactos en el turno ofensivo y 4/6 adicionales en el suplementario, en los niveles C/B.
- Si el oponente tiene menos de 12 en Percepción, recibe -2 para reaccionar a la segunda patada.
- La potencia evoluciona con el usuario hasta Rango B.
Hachimon Tonkou

Kinjutsu basado en eliminar las restricciones naturales del cuerpo humano, cuyo potencial está restringido por ocho válvulas que limitan el flujo de Chakra. Al liberarlas, el individuo adquiere una fuerza monstruosa que desafía la lógica.
- Los practicantes de Gouken Taijutsu adquieren acceso a esta habilidad sin necesidad de solicitar las puertas por deseo.
- Debe contar con plazas disponibles, ya que cada puerta (a partir de la tercera) consume una.
Suiken

Mientras más sake bebe, más borracho se vuelve el usuario. Este estado lo inhibe de pensar sus acciones y hace que ataque a cualquiera que vea, aumentando sus capacidades físicas y volviéndolo impredecible al atacar o defender. Al recibir un golpe, despierta de su condición y queda a merced del enemigo por un breve tiempo.
- Tiene un +2 acumulable en todos sus turnos de reacción, siempre que roleé una evasión conveniente.
- Si se le logra golpear, recibe Parálisis total durante 1 ronda.
- Debe atacar a cualquier persona que vea, sin importar si es aliado o enemigo (una cara de dado por cada persona presente; si son 4 enemigos, tira 1d4 antes de atacar).
Konoha Daisenpuu (Combo)

El usuario inicia una serie de patadas a su enemigo mientras se va elevando poco a poco a medida que golpea, finalizando con una patada hacia abajo en la cabeza.
- Las patadas ascendentes causan 6/8/10 impactos en niveles C/B/A respectivamente.
- La patada descendente provoca 8/9/10 impactos en niveles C/B/A y consume el turno suplementario.
Konoha Toppuu

El usuario da una patada giratoria, golpeando a quienes se encuentren cerca suyo.
- Tiene un alcance de 1 cuadro en área sobre el usuario.
- Causa 6/10 impactos en niveles C/B.
Konoha Shoufuu

El usuario da una potente patada desde abajo hacia arriba directo a la quijada del oponente, mandándolo a volar.
- Causa 10 impactos.
Kage Buyou

El enemigo debe estar en el aire para su realización. El usuario emplea esta técnica para colocarse justo detrás de su oponente, como si fuera su sombra.
- No se puede detectar al usuario hasta que aparezca; requiere Sensor, Doujutsu (Sharingan de tres aspas o más) o 12 en Percepción para detectarlo.
- El próximo ataque físico usado luego de esta técnica otorga -4 al rival en su turno de reacción.
- Aparece automáticamente al realizar su turno ofensivo.
Seishun Furu Pawaa (Combo)

El usuario patea a su enemigo, mandándolo a volar por los aires, se moviliza encima suyo y lo patea en la cara para finalizar con una patada que lo arroja directo al suelo.
- La patada inicial causa 8 impactos; la segunda causa 6 impactos y provoca el estado Aturdimiento.
Konoha Tsumujikaze

El usuario se para en sus manos mientras gira a altas velocidades, creando un pequeño torbellino de viento capaz de dispersar neblina.
- Anula técnicas que coloquen neblina o nube en el ambiente sobre el usuario.
- Evoluciona con el usuario hasta Rango A.
- No provoca impactos ni despeja condiciones climáticas o técnicas que afecten toda la sala.
- Cubre 4/6/8 cuadros en área. Disipa nieblas de su nivel o inferior.
Konoha Otoshi

El usuario da una patada descendente de gran poder sobre el oponente.
- Causa 6/10 impactos en los niveles C/B respectivamente.
Rango B
Konoha Kaiganshoo

El usuario da un fuerte codazo al oponente.
- Causa 10/14 impactos en los niveles B/A.
Konoha Ryuujin

El usuario gira sobre su eje dando varias patadas ascendentes a tal velocidad que provocan un tornado a su alrededor. Este toma la forma de un dragón de viento que se extiende para morder a su víctima, dañando su cuerpo con las corrientes de viento. El usuario se mantiene en la base del tornado mientras dura la técnica.
- Requiere 12 en Fuerza y 7 en Velocidad.
- Tiene un alcance de 5 cuadros. Evoluciona con el usuario hasta Rango A.
- Causa 13/20 impactos.
Konoha Tsumuji Senpuu

Dos usuarios atacan a un mismo enemigo con patadas giratorias sincronizadas, dificultando bloquear o evadir.
- Causa 12 impactos por cada usuario; el oponente recibe -2 para reaccionar al ataque. Funciona como Tirada Conjunta.
- Si se hace con un clon, se considera potenciada y hace 5 impactos extra (no dobla los 12 impactos).
Omote Renge (Combo)

El usuario toma a su enemigo en el aire, lo inmoviliza y lo hace caer de cabeza contra el suelo. Esto desbloquea la primera puerta de Chakra, aumentando la fuerza del usuario cinco veces.
- Requiere tener abierta como mínimo la primera puerta de Chakra; la desbloquea inmediatamente si aún no lo estaba, obteniendo el usuario las ventajas correspondientes.
- Sujetar al enemigo se hace en turno suplementario y otorga -2 a su reacción. El rival tiene reacción; produce Restricción hasta que termine el combo.
- Estampar al oponente contra el suelo se hace en turno ofensivo y provoca 10/15 impactos en niveles B/A, además del estado Aturdimiento.
- El punto anterior cuenta como técnica por uso y consume Chakra.
- Usar esta técnica (acierte o falle) provoca el estado Herido Grave en el usuario al culminar la escena. Deja de ocurrir en nivel A.
Hitori Omote Renge

Variación de la técnica anterior, en la que el usuario empieza a girar en el aire sin haber tomado a su enemigo y luego impacta contra su objetivo, como el Tsuga de los Inuzuka.
- Requiere 5 en Fuerza.
- Causa 12/16 impactos en niveles B/A.
- Cuenta como técnica por uso, por lo que gasta Chakra.
Konoha Gouriki Senpuu

Versión más potente de Konoha Senpuu: el usuario gira a altas velocidades, asestando una patada sobre el oponente con tal fuerza que puede derribarlo solo con este golpe y dañar a quienes se encuentren alrededor.
- Requiere 16 en Fuerza y 13 en Velocidad.
- Causa 14/18 impactos en niveles B/A.
- La potencia escala hasta nivel S, donde cuenta como S estándar y provoca 24 impactos.
- Cubre un área de 2 cuadros alrededor del usuario.
- Si se consume un punto de Chakra, el rival recibe -2 en su turno de reacción.
Konoha Daisenkoo

El usuario da una patada dirigida directamente a la cabeza de un oponente, provocando fuertes daños y enviando su cuerpo a volar.
- Causa 12/16 impactos en niveles B/A.
- El oponente es empujado 4 cuadros. Puede producir colisión (de haberla, 3 impactos adicionales).
Rango A
Ura Renge (Combo)

El usuario patea a su enemigo, mandándolo a volar hacia arriba, salta hacia él y lo golpea desde todas direcciones a enorme velocidad.
- Requiere como mínimo la tercera puerta de Chakra abierta.
- La patada inicial (turno ofensivo) cuenta como un ataque según el stat de Fuerza del usuario; no consume Chakra.
- Los golpes consumen el turno suplementario, ocasionan 20 impactos, y el rival recibe -3 en su reacción.
- Los golpes (combo) cuentan como técnica por uso y consumen Chakra. Requieren 17 en Velocidad para evadirse convencionalmente.
- Usar esta técnica (acierte o falle) provoca el estado Herido Grave en el usuario al culminar la escena. Deja de ocurrir en nivel S.
Asa Kujaku (Combo)

Movimientos tan rápidos que fuerzan al cuerpo a abrir hasta la sexta puerta de Chakra. Inicia con una patada que manda al enemigo por los aires; el usuario salta hacia él y lo golpea con tal velocidad que genera una ráfaga de fuego. Ser alcanzado por las llamas hace daño por sí solo.
- Requiere como mínimo la sexta puerta de Chakra abierta.
- La patada inicial (turno ofensivo) cuenta como un ataque según el stat de Fuerza del usuario; no consume Chakra.
- La ráfaga (combo) cubre un área de 4 cuadros frente al usuario y provoca 20 impactos a quienes estén en el rango.
- Si la patada inicial acertó, el afectado no puede evadir la ráfaga con movimientos convencionales (salvo que tenga técnicas sin procedimiento físico y 16 en Percepción); requiere 20 en Velocidad para evadirse convencionalmente, con -4 en su reacción en ese caso.
- Usar esta técnica provoca el estado Herido Crítico al culminar la escena. Deja de ocurrir en nivel S.
Koyubi Kougeki

Tras abrir la sexta puerta de Chakra, el usuario lanza una patada voladora hacia el punto débil de una criatura de gran tamaño para derribarla.
- Requiere como mínimo la sexta puerta de Chakra abierta.
- Solo puede usarse contra criaturas de tamaño Grande o Gigante.
- Provoca el estado Entumecimiento y causa 18 impactos.
- Cuenta como técnica por uso, por lo que gasta Chakra.
Geki — Konoha Kongouriki Senpuu

El usuario ataca a su enemigo con una patada giratoria tras abrir seis puertas de Chakra; la patada es tan fuerte que quiebra los huesos del enemigo.
- Requiere como mínimo la sexta puerta de Chakra abierta.
- Causa 20 impactos letales; al golpear una extremidad produce Doble dislocación.
- Evoluciona con el usuario hasta Rango S, donde hace 24 impactos letales.
- Cuenta como técnica por uso, por lo que gasta Chakra.
Rango S
Hirudora (Combo)

Con mínimo la séptima puerta abierta, el usuario golpea su puño contra la palma de su mano y genera una onda de aire a presión con forma de tigre frente a él. Luego formula un sello con forma de tigre para lanzar la onda hacia su enemigo y dejarlo fuera de combate.
- Requiere como mínimo la séptima puerta de Chakra abierta.
- El puñetazo se realiza en turno suplementario y crea la onda de viento (no causa daño ni gasta Chakra, tampoco sirve para defender ataques).
- Tiene 8 cuadros de alcance; se crea con 10 cuadros de área alrededor del objetivo.
- El rival tiene -4 en su reacción.
- Causa 35 impactos letales. La técnica se anula si el usuario se mueve antes de lanzarla.
- Usar esta técnica provoca el estado Herido Crítico al terminar la escena; si se realiza más de una vez, pasa a Coma.
Sekizou (Combo)

El usuario ejecuta una serie de cinco golpes, cada uno más rápido que el anterior, generando alrededor de su enemigo una aspiradora de aire presurizado que ocasiona daños devastadores.
- Requiere como mínimo la octava puerta de Chakra abierta y doble ofensiva.
- Issoku y Nisoku (consumen la primera ofensiva): mismos impactos que indique la Fuerza del usuario, y Parálisis total.
- Sansoku y Yonsoku (consumen la segunda ofensiva): impactos según la Fuerza del usuario, produce Doble Dislocación.
- Gosoku (combo, consume turno suplementario): 20 impactos letales y empuja 8 cuadros; requiere 20 en Velocidad y 20 en Percepción para evadirse, y el puño debe conectar directamente en el cuerpo del objetivo.
- La aspiradora de aire puede deshacerse con técnicas S estándar.
- La técnica, en cualquier punto de su proceso, tiene potencia S estándar. La segunda ofensiva y el combo tienen el coste de técnica S disminuido en 2 (es decir, 18).
- Si el usuario realiza una acción ajena a la secuencia, algún golpe falla, o la aspiradora es deshecha, debe repetir la técnica desde el principio.
- Debe nombrarse antes de comenzar la secuencia: "Sekizou: Issoku, Nisoku" / "Sekizou: Sansoku, Yonsoku" / "Sekizou: Gosoku".
Yagai

Técnica definitiva de las Ocho Puertas y el Taijutsu más poderoso de todos. El usuario emite una gran cantidad de Chakra alrededor de su cuerpo, formando el aura de un dragón rojo; luego se dirige a su enemigo y lo patea con tal potencia que el espacio se distorsiona, traspasando defensas.
- Requiere nivel S1 y la octava puerta de Chakra abierta.
- Causa 50 impactos letales, con potencia S+.
- Ignora toda defensa interpuesta en su camino (destruye técnicas S especiales, sin importar cuántos impactos resistan). También ignora resistencias si impacta directamente en el cuerpo del oponente (dado letal). Solo GPR sobrevive esta técnica si conserva toda su Resistencia (quedará a 1).
- Requiere 20 en Velocidad y 20 en Percepción para evadir este ataque. El rival tiene -8 en su reacción.
- El usuario muere al concluir la siguiente ronda tras utilizarla (acierte o no).
- El usuario puede efectuar esta técnica como acción suicida (dificultad 4), muriendo instantáneamente tras ejecutarla en vez de una ronda después.
Omori

Las pesas son implementos que se usan en los tobillos para el entrenamiento exclusivo de practicantes de Gouken Taijutsu; vuelven el cuerpo del usuario más ligero al moverse, ya que cargan peso extra todo el tiempo. Una vez que se las quita, su Velocidad aumenta sustancialmente, pues las pesas son lo bastante pesadas como para dejar cráteres en el suelo al soltarlas. Además, el usuario puede combinar los compartimientos de las pesas para guardar armas, como un Nunchaku, un Bo o una cadena.
Aclaraciones: utilizar las pesas requiere 5 en Fuerza; se obtienen en nivel D. Son exclusivas de especialistas en Gouken Taijutsu y cuentan como técnica de Rango C (se rompen, pero bloquean el daño). Cuando el usuario se las quita, puede hacer que su objetivo tenga -2 en su turno de reacción durante los primeros dos movimientos; esta desventaja puede aplicarse a partir de nivel C. Quitarse las pesas consume turno suplementario.
- En nivel D, al quitárselas, aumenta su stat a 7 en Velocidad.
- En nivel C, al quitárselas, aumenta su stat a 13 en Velocidad.
- En nivel B, al quitárselas, su stat de Velocidad aumenta de forma que consigue un SP adicional (hasta un máximo de 17).
- En niveles A/S no otorgan beneficio al removerlas. Si el personaje ya vivió un time skip, obtiene 2 SP permanentes en Velocidad.
