
Existen diversos individuos, ninja o no, que pasan gran parte de su tiempo investigando cómo reacciona el cuerpo ante diversos factores, abocándose a la rama científica para crear diversos métodos que les permitan alterar las funciones genéticas de los seres vivos. Hay varias ramas y cada una de ellas ofrece distintas posibilidades para crear nuevos experimentos. Sin embargo, no todo el mundo puede experimentar.
Características
Ramas de experimentación: Genética, Química e Inorgánica.
Acceso: la Especialización en Iryou Ninjutsu (Genética y Química), el Clan Yomi (Genética y Química), el Kimera no Jutsu (Genética), el Marionetista (Inorgánica y Química) y el Clan Kodon (Química) otorgan acceso a la experimentación sin necesidad de solicitarla. El Pacto Hebi otorga acceso a las ramas Genética y Química sin ocupar plaza, pero no de forma libre: debe solicitarse por deseo aparte.
Aclaraciones
- Si la habilidad da acceso gratis a una rama, no exime al usuario de los requisitos del stat de Inteligencia para los experimentos.
- Acceder a cualquiera de las ramas otorga únicamente la capacidad de Creación de Experimentos.
- Los experimentos de esta guía deben solicitarse por deseo de forma individual, según se desee, y poseen solo una plaza cada uno.
Experimentación Genética
Esta categoría es la que permite al científico alterar el cuerpo humano y sus limitaciones originales, siendo no solo la que más tiempo de investigación conlleva, sino también la de mayor riesgo para la vida humana y, por ello, la que más conejillos de indias (NPC) necesita. Esta categoría es la que mayor nivel de experiencia requiere para poder dar frutos.
Creación de experimentos
- Nivel C. El usuario solo puede comenzar a experimentar con elementos como la sangre, transfusiones y algunos tipos de alteraciones mínimas. De ninguna manera puede alterar la genética de otra persona, sino trabajar sobre la misma. Puede implantar y extender mediante el material genético de la persona —en caso de poseerlo— sus cualidades físicas, por ejemplo reemplazando miembros o añadiendo otros de alguna forma.
- Nivel B. Es capaz de mezclar el ADN de varios seres y hacerlos compatibles, permitiendo implantar miembros de una persona en otra sin generar ningún tipo de desventaja. No puede trasladar de ninguna manera habilidades de un personaje a otro, pero puede generar nuevas capacidades mediante sus experimentos. En este nivel la mayoría de sus experimentos serán versiones "incompletas" o fallidas.
- Nivel A. Comienza a ser capaz de experimentar con la genética de otras personas, adoptando elementos de sus Kekkei Genkai a modo de réplica, aunque no sea de manera perfecta. Es capaz de comenzar a ignorar los límites de la capacidad genética de cada cuerpo, pudiendo llevar las capacidades al extremo. Sus modificaciones físicas ahora pueden poseer efectos adicionales.
- Nivel S. El usuario se vuelve capaz de manipular casi a voluntad su propia genética y la de los demás. Puede crear experimentos para manipular los Kekkei Genkai de otras personas, logrando replicarlos o implantarlos a gusto, otorgando dichas habilidades a otras personas según desee y le sea permitido.
Experimentos genéticos
Shisha Kugutsu
Este Kinjutsu permite al paciente absorber hasta dos cadáveres recientemente fallecidos y utilizar sus cuerpos como una extensión del suyo, así como también sus habilidades. Sin embargo, esta técnica es extremadamente inestable debido a que se sincronizan las mentes del vivo y las de los muertos, por lo que eventualmente el Jutsu colapsa y el usuario muere.
- Requiere nivel B.
- Dura ocho rondas generales; luego, el paciente del experimento muere.
- Permite utilizar todas las habilidades de los cadáveres absorbidos, siempre que el paciente tenga la experiencia y nivel necesarios para utilizarlas.
Forma Kaima Imperfecta
Esta operación busca que el objetivo gane la capacidad de respirar y dominar el combate bajo el agua mediante el uso de su Chakra, ganando escamas, branquias, aletas y características de peces. Al ser una forma incompleta, algunas de estas características son permanentes, incluso cuando la técnica no está activa.
- Requiere nivel B.
- La transformación a nivel físico es permanente. Puede respirar bajo el agua y nadar a su misma Velocidad.
- Si el paciente concentra Chakra en su cuerpo, adquiere 17 en Velocidad bajo el agua.
- Concentrar Chakra para aumentar la Velocidad cuenta como técnica mantenida.
Nan no Kaizou
Mediante cirugía, el usuario da a otra persona la capacidad de dislocar sus articulaciones mediante su Chakra para estirar sus extremidades, o incluso enrollar su cuerpo entero alrededor de su objetivo.
- Requiere nivel A.
- 7 cuadros de alcance.
- Técnica mantenida; si se emplea por uso (estirar, sujetar y retraer), cuenta como media técnica.
- Se requieren 16 en Fuerza para liberarse de las ataduras.
- Experimento aplicable a dos personas.
Alteración Corporal Akimichi
Este experimento, basado en las técnicas del clan Akimichi, permite al objetivo cambiar parcialmente su masa corporal mediante Chakra para adquirir mayor fuerza, si se aplica en sus brazos, o velocidad, si se aplica en sus piernas. Al aumentar la masa corporal de sus extremidades, estas se estiran.
- Requiere nivel B.
- Si el paciente concentra Chakra en sus brazos, adquiere 20 en Fuerza en ellos.
- Si el paciente concentra Chakra en sus piernas, adquiere +1 SP en Velocidad.
- Concentrar Chakra para aumentar la Fuerza cuenta como técnica mantenida, al igual que para aumentar la Velocidad; mejorar ambas características cuenta como doble técnica mantenida.
- Al modificar la masa corporal de cualquier extremidad, puede estirarla hasta un máximo de 2 cuadros.
Experimentos genéticos (continuación)
Forma Kaima Perfecta
Es la versión perfecta de la Forma Kaima Imperfecta y le permite al objetivo obtener una mayor habilidad bajo el agua. No muestra ningún rasgo de pez cuando la técnica no está activa, por lo que ni siquiera se sospechará que esta operación fue llevada a cabo en él. Además, las aletas de sus antebrazos son tan duras como el acero, por lo que pueden cortar como si fueran armas e incluso detener armas enemigas al chocar.
- Requiere nivel B y haber desarrollado la Forma Kaima Imperfecta en un personaje real.
- La transformación a nivel físico es temporal: el paciente recupera su apariencia normal al desactivar la técnica. Cuenta como técnica mantenida. Puede respirar bajo el agua.
- Al activar la transformación, el paciente adquiere 20 en Velocidad bajo el agua.
- Las aletas de sus antebrazos tienen la dureza de un arma de nivel C y sirven para cortar (causan 3 impactos por corte). Su dificultad está atada al stat de Fuerza del usuario, porque, aunque corten, cuentan como Taijutsu al ser parte de su cuerpo.
- Cualquier ataque físico que haga bajo el agua hace que su objetivo tenga -2 en su turno de reacción, incluso si contraataca.
Escamas Senbon
El usuario extiende sus brazos a ambos lados y libera escamas de todo su cuerpo como si fueran agujas, las cuales se clavan en el oponente y lo mandan a volar unos metros.
- Requiere nivel C y la Forma Kaima Perfecta.
- Causan 7 impactos.
- Tienen un alcance de 5 cuadros.
- Mandan a volar al objetivo 3 cuadros; 2 impactos adicionales si ocurre una colisión.
Tercer Ojo
Se genera una cuenca ocular extra en la frente del objetivo y se implanta un ojo como cualquier otro, aumentando considerablemente la habilidad perceptiva del beneficiario cuando lo emplea.
- Requiere nivel A.
- El ojo cuenta con la destreza suficiente para apuntar a cualquier punto, por más pequeño que sea y a cualquier distancia, sin necesidad de entrenamiento alguno.
- Si el usuario entra en un estado Senjutsu (Sennin Moodo, segunda etapa del Sello Maldito), puede usarlo para ver Chakra invisible en el ambiente.
Brazos Extras
Se abren cuatro apéndices extra en los costados del tórax del objetivo y se adjuntan brazos en ellos, dándole al beneficiario la capacidad de emplear dos pares de extremidades más para múltiples tareas.
- Requiere nivel A.
- Permite ejecutar varias técnicas a la vez, pues puede realizar diversos sellos al mismo tiempo.
Experimentos genéticos (continuación II)
Traje de Limo
El usuario se somete a un experimento que modifica la estructura de su cuerpo, alterando su composición física, para permitirle segregar un líquido viscoso que es contenido por un traje especial.
- Requiere nivel A.
- Puede estirar y deformar su cuerpo tanto como desee (mismos parámetros que el Nan no Kaizou).
- Como su cuerpo está compuesto de esa sustancia, puede regenerarse en caso de que una extremidad sea mutilada; cuenta como triple técnica.
Nensuikai
El usuario puede segregar el líquido desde sus manos para formar una cúpula defensiva, dispararlo para atrapar a sus oponentes o rodear su cuerpo con una fina capa del mismo material.
- Requiere nivel A y el Traje de Limo.
- La cúpula es capaz de defender de ataques de Fuerza hasta 20, cualquier tipo de arma y técnicas de hasta nivel C.
- Puede dispararla para atrapar a sus oponentes a máximo 6 cuadros; se requieren 16 en Fuerza para liberarse.
- La capa corporal le permite repeler armas de cualquier tipo o escapar de aprisionamientos físicos sin tener la fuerza necesaria (ataduras o ser sostenido por una invocación, nunca técnicas).
- Técnica por uso.
Enzimas de Senjutsu
Utilizando a una persona poseedora del Kekkei Genkai de Jyuugo, el usuario investiga las capacidades de su particular habilidad y, mediante un complejo proceso, aísla la enzima encargada de absorber la energía natural en los miembros de ese clan.
- Requiere nivel S.
- Requiere un poseedor del Kekkei Genkai de Jyuugo (un NPC solicitado por deseo o un personaje real).
- Experimento necesario para acceder a la guía de Juinjutsu.
Muda de Fluidos
Tras investigar, examinar y alterar el funcionamiento del Suika no Jutsu utilizando como conejillo de indias a un Houzuki, el usuario crea esta técnica, que le permite transformar su cuerpo, parcial o totalmente, en sus propios fluidos corporales.
- Requiere nivel S.
- Vuelve inmune a Taijutsu, armas, ataduras y técnicas sonoras. Mismos efectos del Suika no Jutsu.
- Al movilizarse en este estado deja un rastro de líquido imbuido en Chakra que confunde a los sensores y Doujutsu.
- Técnica mantenida.
Experimentos genéticos (continuación III)
Transfusión de Linaje
El usuario experimenta con múltiples conejillos de indias, implantando en grandes cantidades las células de un individuo que cuente con un Kekkei Genkai o alguna habilidad especial (no Doujutsu); según la cantidad de ADN con la que cuente, podrá asimilar con mayor éxito el Kekkei Genkai en cuestión. El cuerpo de uno de estos especímenes acepta el implante y sobrevive, adquiriendo parte de los poderes del usuario original; el resto muere.
- Requiere nivel S.
- La compatibilidad del objetivo a quien se implantarán las células debe solicitarse por deseo antes del experimento; ahí se aprueba o no, y se delimita hasta dónde puede llevar los poderes del Kekkei Genkai.
- Si se hace una transfusión sin solicitar la compatibilidad, el experimento fracasa y el objetivo muere.
Clonación
Luego de múltiples años de investigación, se pueden cultivar clones genéticos del portador de la Genética Perfecta. Una vez nazcan, los clones van aprendiendo las habilidades del original, volviéndose más fuertes con el paso del tiempo; sin embargo, poseen personalidades propias y eventualmente abandonan al usuario.
- Requiere nivel S.
- Desarrollar los clones requiere al menos 5 años de saltos temporales.
- Los clones nacen con 0 EXP y reciben 40 EXP cada domingo; cuando llegan a 300 EXP, abandonan al usuario.
- No pueden matar ni infligir daños permanentes en otros.
- No desarrollan ninguna habilidad ni Kekkei Genkai hasta conseguir la EXP necesaria (si la habilidad es de nacimiento, no aplica).
- Solo pueden crearse diez clones por cultivo; debe pasar un Time Skip para hacer otro cultivo (no puede omitirse con ventajas de Inteligencia).
Experimentación Química
Consiste en la extracción de elementos químicos presentes en la naturaleza para crear diversas sustancias, usualmente venenos o píldoras con efectos preestablecidos. Es la categoría más versátil, ya que el usuario puede crear sustancias propias con efectos diseñados por sí mismo (deben solicitarse por deseo). Además, usualmente no requiere años de investigación para desarrollar experimentos.
Creación de experimentos
- Nivel C. El usuario puede crear Venenos de nivel C (que se apliquen mediante una herida, nunca gaseosos), Antídotos (capaces de contrarrestar los efectos de venenos de este nivel) u otras sustancias.
- Nivel B. El usuario puede crear Venenos de nivel B (pueden ser gaseosos o afectar a través de una herida), Antídotos (capaces de contrarrestar los efectos de venenos de este nivel; además, puede crear antídotos para un veneno específico en el momento, siempre y cuando tenga una muestra del veneno en cuestión —puede extraerla de un afectado— y esté en un laboratorio) u otras sustancias (drogas que potencien cierto factor, aunque deben tener efectos secundarios, entre otras). Puede crear píldoras medicinales (efectos de Shousen D).
- Nivel A. El usuario puede crear Venenos de nivel A, Antídotos (capaces de contrarrestar los efectos de venenos de este nivel) u otras sustancias (drogas con gran potencia, que dejen secuelas, y sustancias de todo tipo). Puede crear píldoras medicinales (efectos de Shousen C).
- Nivel S. El usuario puede crear Venenos de nivel S (pueden afectar al contacto con la piel), Antídotos (capaces de contrarrestar los efectos de venenos de este nivel) u otras sustancias (drogas con efectos permanentes o de gran duración). Puede crear píldoras medicinales (efectos de Shousen B).
Experimentos químicos
Zouketsugan
Las píldoras de sangre aceleran la producción de esta última en el cuerpo, evitando que el consumidor muera desangrado en caso de algún ataque letal.
- Requiere nivel C.
- No debe consumirse más de una a la vez.
- Todos los especialistas médicos Jounin poseen una en cada roleo.
- Puede reponer toda la sangre perdida en un momento, permitiendo al ninja continuar combatiendo: efectos de Shousen D y cura el efecto residual Desangramiento.
Píldoras de Soldado Medicinales
No es propiamente un experimento, pero los ninja médicos pueden desarrollar imitaciones menores de las Hyourougan (Píldoras del Soldado) para reponer el cuerpo tras un gran desgaste.
- Requiere nivel B.
- Efectos de Shousen C, una vez por escena.
- Deben consumirse en grandes cantidades, y el usuario debe rolear que son asquerosas, vomitar u otros efectos secundarios similares.
Inmunización a Venenos
El usuario implanta en sí mismo o en otra persona pequeñas dosis no letales de un veneno, lo que permite al cuerpo desarrollar inmunidad ante el mismo.
- Requiere nivel B.
- Permite inmunizar al usuario o a otros ante venenos de su propio nivel; debe efectuarse de nuevo cada vez que avance de nivel, con los nuevos venenos.
- No sirve para volver al usuario inmune al Veneno de Salamandra, a menos que posea también ese veneno o una muestra del mismo.
Genjutsu Yaku
Las Píldoras Genjutsu atrapan a quien las consume en un potente Genjutsu que paraliza su cuerpo y afecta su mente progresivamente, pudiendo presentar problemas para recordar algunas cosas posteriormente.
- Requiere nivel B.
- Causa Parálisis total.
- La víctima puede olvidar un momento específico, pactado por ambas partes en el mismo roleo.
Hyourougan
Las Píldoras del Soldado potencian al usuario con una enorme cantidad de energía, permitiéndole incluso luchar durante 3 días y 3 noches sin descanso. Son únicas del clan Inuzuka y sus efectos secundarios son devastadores para el consumidor.
- Requiere nivel B.
- Permite hacer 4 técnicas adicionales a su stat de Chakra.
- Tras su consumo, el usuario debe estar 48 horas sin rolear; un Shousen de nivel A reduce 24 horas del efecto secundario y uno de nivel S lo elimina por completo.
Experimentos químicos (continuación)
Drogas Bijuu
Tras recolectar muestras de ADN de un Bijuu o de un Jinchuuriki que haya activado al menos la Versión 1, el usuario crea píldoras que, al ser consumidas, lo envuelven en un manto de Chakra rojo, específicamente la Versión 1, cuyo número de colas depende del Bijuu.
- Requiere nivel A y conocer el funcionamiento entero de las transformaciones Jinchuuriki.
- La muestra debe recolectarse en el lugar específico donde se activó la Versión 1, máximo 24 horas después.
- Se crean cinco píldoras en total; requiere 50 líneas de trama.
- Cada píldora dura todo el roleo y no gasta Chakra.
- El manto no tiene ninguna capacidad defensiva, pero es capaz de generar colas que bloquean Ninjutsu (hasta B), armas estándar y Taijutsu (hasta 20 en Fuerza), y Brazos de Chakra con 8 cuadros de alcance.
- Si el usuario queda fuera de combate, el manto desaparece.
- El usuario debe tener anotado en la publicación de la trama cuántas píldoras ha empleado; omitir la cifra conlleva consecuencias más allá de una simple resta de EXP o la suspensión de la habilidad.
Elixir del Ninja
Es una droga preparada que se vierte en algún líquido y se vuelve indetectable para el ninja. Una vez consumida, el ninja pierde parte de sus capacidades motoras y su control del Chakra se ve muy afectado.
- Requiere nivel S.
- La víctima tiene -1 para evadir durante 5 minutos.
- Su stat de Chakra se reduce a la mitad y solo puede ejecutar técnicas de hasta nivel C durante el resto del roleo; sus armas arrojadizas nunca dan en el blanco.
- Al siguiente día los efectos persisten, atenuados: puede ejecutar técnicas de hasta nivel A que no exijan un subnivel específico, y sus técnicas se reducen 2 cuadros, ya sea en área o alcance.
Experimentación Inorgánica
Esta categoría aglutina a todas aquellas creaciones sin vida propia que son usadas como armas y tienen el poder para lidiar con varios ninja a la vez. Usualmente consiste en aparatos mecánicos, y por ello el principal requisito es que el científico cuente con la tecnología necesaria, aunque también puede pertenecer a esta categoría cualquier otro objeto. Esta categoría está determinada por las distintas fases de desarrollo tecnológico del rol, que dependen de la trama y son complementarias: si el rol se encontrase en Fase Avanzada, el usuario podría realizar experimentos de Fase Original de todas formas.
Creación de experimentos
- Fase Original. Basada en la tecnología de los orígenes, las eras de Madara y Hashirama o anteriores. El usuario únicamente puede desarrollar armamento ninja básico (kunai, armas avanzadas, entre otras).
- Fase Básica. Basada en la tecnología clásica. El usuario puede comenzar a experimentar con tecnología principalmente de asistencia (computadores, cámaras, dispositivos de comunicación, centros de experimentación, artefactos médicos, armas que utilicen la mecánica para accionarse, entre otros).
- Fase Avanzada. Tecnología muy superior a las anteriores. Puede crear autómatas, modificaciones biónicas, armas como pistolas y todo tipo de dispositivo que se accione, en general, con el Chakra del usuario.
Herrería Avanzada
La herrería se ha desarrollado a lo largo de los años para crear poderosas armas de gran renombre. Esto le permite al experimentador crear armas que estén a la par de las Armas Legendarias.
- Requiere Fase Básica y nivel A.
- Solo puede crear un arma por Time Skip.
- A diferencia de las Armas Legendarias, si una de estas armas se rompe no se repara de forma automática: debe repararla el experimentador o alguien con esta capacidad.
Kagaku Ningu
Se conoce de esta manera a cualquier experimento que utilice la tecnología para desarrollar, generalmente, herramientas de soporte ninja, cuyo objetivo es asistir la vida y el progreso de los ninja. No debe solicitarse: es una categoría como tal. Se dividen en cuatro tipos distintos:
- Condensador: dispositivos que utilizan los Makimono Kaatorijji para disparar y utilizar Jutsu sin necesidad del Chakra del usuario.
- Biónico: basado en las marionetas tradicionales; consiste en la creación de prótesis artificiales que pueden adaptarse a la genética del usuario y que utilizan una red de Chakra artificial para permitir la utilización de Jutsu.
- Amplificación: dispositivos científicos que se activan con el Chakra del usuario y tienen la capacidad de aumentar sus capacidades físicas; también pueden responder a un Jutsu, activándose como un proceso adicional.
- Tecnología Avanzada: evolución de armas ya existentes, como kunai de distintos materiales capaces de resistir altas temperaturas, trenes, dispositivos de comunicación sin límite de distancia y muchas otras.
Experimentos inorgánicos
Botas Especiales
Son botas que utilizan fuerzas especiales para permitir al usuario escalar por superficies sin necesidad de utilizar Chakra; son útiles para personas incapaces de moldear Chakra en sus pies.
- Requiere nivel C.
Kemuri Senkoudan
Son unas pequeñas bombas que combinan las capacidades de la bomba de humo y la de luz. Al lanzarse contra el suelo estallan, liberando una cortina de humo, luz y un intenso sonido que afecta a quienes se encuentren en el área, atacando todos los sentidos a la vez.
- Requiere nivel C.
- La cortina de humo, luz y sonido afecta un área de 4 cuadros alrededor de donde estallan.
- El alcance depende de la Fuerza del usuario.
- Quien sea afectado por la bomba tiene -4 al momento de evadir el próximo ataque que reciba; esta desventaja se ignora si se cuenta con algún sensor (no Doujutsu) que permita percibir al atacante.
Awa Supuree
Es una espuma en spray que tiene la capacidad de regenerar el tejido dañado a gran velocidad, permitiendo al afectado sanar rápidamente. Puede usarse únicamente sobre ciertas heridas.
- Requiere nivel C.
- Cura 2 impactos; solo sirve para cortes, medias estocadas o golpes, nunca heridas letales o estocadas.
- Se puede emplear un máximo de 3 veces por escena; se recarga en cada escena.
Drones Espejo
Mediante una marca implantada en un usuario, este obtiene la capacidad de controlar hasta cuatro drones de forma remota, integrados con una pequeña cámara y un micrófono capaces de grabar lo que sucede.
- Requiere nivel B.
- El control de los drones cuenta como técnica mantenida.
- Cada dron tiene la resistencia de una técnica B.
- El usuario puede controlar los drones con libertad en un área de 10 cuadros.
- El experimentador puede reemplazar uno de los ojos del usuario por uno biónico; quien lo posea tiene la visión de todos los drones a la vez, de forma inmediata.
Experimentos inorgánicos (continuación)
Makimono Kaatorijji
Es un pergamino especial que suele usarse como munición para potenciar distintas creaciones. Tiene la capacidad de absorber Jutsu a corta distancia mediante el proceso tradicional (expandirlo, ejecutar un sello y enviar Chakra a la técnica en cuestión), para posteriormente encogerse en tamaño; mediante ciertos dispositivos, el Jutsu en el interior del pergamino puede ser liberado de forma rápida y conveniente.
- Requiere nivel B.
- Absorbe técnicas del nivel del usuario, hasta máximo S estándar.
- No absorbe técnicas que potencien de alguna forma al usuario en stats, ni armaduras de Chakra.
- Las técnicas a absorber no pueden exceder los 5 cuadros de tamaño.
- Tiene un alcance de 3 cuadros.
- El experimentador puede emplear 1/2/3 pergaminos por escena en los niveles B/A/S respectivamente.
Shinobigote
También conocido como Kote, es un dispositivo que utiliza los Makimono Kaatorijji como munición: el pergamino se introduce en el aparato y, cuando el usuario lo desea, mediante la ejecución de un sello especial que difiere del resto de los sellos ninja, la técnica se libera sin consumirle Chakra alguno. Esto permite incluso lanzar técnicas que antes no podían ser lanzadas.
- Requiere nivel A.
- Las técnicas liberadas tienen un alcance de 6 cuadros.
- El pergamino (cartucho) se destruye una vez disparado, por lo que cualquier técnica absorbida puede emplearse una única vez.
Marionetas Autónomas
Son marionetas autónomas que el usuario puede controlar sin uso de Chakra.
- Requiere nivel A.
- Tienen la resistencia de una técnica B.
- Pueden controlarse por toda la sala; tienen 1 en todos los stats, excepto la resistencia ya indicada.
Sable de Chakra
Se trata de un mango con la capacidad de concentrar el Chakra del usuario en una hoja con gran filo que puede utilizar para el combate; la gran desventaja es que consume una gran cantidad de Chakra.
- Requiere nivel A.
- Su filo tiene potencia B.
- Cuenta como doble técnica mantenida.
