
Los ninja que se caracterizan por brindar soporte a otros en el combate, tratando sus heridas, son llamados ninja médicos. Dominan a la perfección el arte del Iryou Ninjutsu y, por lo general, tienen un control total de su Chakra y una impresionante capacidad de reacción, ya que necesitan mucha precisión para ejecutar sus técnicas y jamás pueden permitir que el enemigo los toque.
Características
Reglas médicas: los ninja médicos nunca deben rendirse en el tratamiento de sus compañeros mientras estos sigan respirando; no pueden entrar en una pelea o batalla; deben ser los últimos en morir del equipo.

Técnicas I
Rango D
Shousen Jutsu

El usuario acumula Chakra en las manos y forma un aura verde capaz de cicatrizar heridas al contacto. Evoluciona junto al usuario durante toda su vida, obteniendo mejores resultados según su nivel; puede usarse las veces que se desee por roleo, siempre que se respeten los parámetros de Chakra y profundidad de heridas de cada nivel.
- Cualquier curación, a sí mismo o a otros, consume un turno suplementario.
- Eliminar una herida o estado requiere invertir tres puntos de Chakra adicionales.
- Solo puede emplearse un punto de Chakra por turno de curación.
- Nivel D (4 en Chakra): requiere sellos y posar ambas manos en la herida; cada uso restaura hasta 2 daños; solo sirve para daños superficiales; puede eliminar Entumecimiento y Quemadura.
- Nivel C (8 en Chakra): cada uso restaura hasta 4 daños; requiere posar ambas manos, solo para golpes y cortes superficiales; a partir de este nivel elimina Herido Leve.
- Nivel B (12 en Chakra): cada uso restaura hasta 6 daños; funciona para daños no vitales, heridas internas y fracturas; requiere solo una mano, por lo que puede curar a dos objetivos a la vez; a partir de este nivel elimina Herido Grave.
- Nivel A (16 en Chakra): cada uso restaura hasta 8 daños invirtiendo un punto de Chakra; cierra heridas que puedan ser letales (si el paciente sigue vivo), daños internos o externos, nunca mutilaciones; puede extender el aura verde 3 cuadros para curar a distancia; aplicando Chakra adicional (una técnica adicional), el aura se vuelve azul y, transmitida por contacto, sobrecarga la circulación y agrava los daños (duplica el tiempo de cualquier herida); permite operaciones de implantación de ojos, que requieren trama de al menos 20 renglones de 10 palabras con los implicados; a partir de este nivel elimina Herido Crítico.
- Nivel S (20 en Chakra): cada uso restaura hasta 10 daños; permite curar heridas mortales e incluso traumas psicológicos, siempre que el paciente siga vivo; vertiendo Chakra adicional (una técnica adicional), el aura se vuelve azul e invierte sus efectos: el contacto empeora la herida y la vuelve permanente, curable solo con Shousen Jutsu de Rango S.
- Esta habilidad es capaz de sanar el estado Herido de un personaje.
Rango C
Transferencia de Chakra

No es una técnica pura y exclusiva del Iryou Ninjutsu, pero es bastante común que estos usuarios la empleen para socorrer a sus aliados: el usuario transfiere parte de su Chakra hacia el objetivo, restaurándole la cantidad deseada.
- Requiere 8 en Chakra.
- Por cada punto de Chakra devuelto, se le descuenta la misma cantidad al usuario.
Chakura no Mesu

El usuario ejecuta unos sellos y crea unos bisturíes de Chakra en sus manos para cortar.
- No requiere sellos a partir de nivel B.
- La potencia de esta técnica aumenta con el usuario hasta nivel B.
- Cada corte genera 4 impactos; puede provocar Desangramiento.
- Puede especializarse en esta técnica a partir de nivel A (requiere 20 en Chakra), renunciando al Taijutsu Médico; en ese caso escala hasta nivel A, permite cortar internamente sin dañar la piel causando 10 impactos, y puede estocar y mutilar.
- Con la especialización, puede causar Parálisis parcial si toca una extremidad al dañar músculos y cartílagos, o Asfixia al dañar los músculos intercostales (remediable con técnicas curativas); también puede ejecutarse directamente sobre un punto vital, con dado letal.
Técnicas II
Shikomishindan

El usuario escupe agujas, o las lanza desde un disparador, hacia su oponente.
- Tiene un alcance de 5 cuadros.
- Cada senbon produce un impacto.
- A partir de nivel A, los senbon pueden contener un veneno genérico que cause Parálisis total, o uno creado por el usuario (requiere ser inmune a él en caso de escupirlo).
- No gasta Chakra.
- Escupir el senbon solo puede hacerse una vez por escena.
Iryou Suiton Mizukurage

El usuario emplea una medusa —almacenada en algún pergamino— que coloca en el cuerpo de su objetivo para restaurarle daños leves.
- Cada médico recibe 3 medusas por roleo.
- Cada medusa restaura 2 daños y un punto de Chakra, antes de quedar inhabilitada durante toda la escena.
- No elimina estados ni heridas.
- Pueden usarse las tres medusas en un mismo turno o en distintos.
Iryou Suiton Suika

El usuario crea mosquitos de agua tras un sello, que puede movilizar hacia su objetivo para que anulen el veneno en su cuerpo; el proceso es muy doloroso y deja rendido al objetivo.
- El objetivo debe estar a un cuadro de distancia.
- Puede combatir venenos del nivel del usuario, hasta nivel B.
- Intercambia Envenenamiento por Herido Grave.
Técnicas III
Rango B
Dokugiri

El usuario convierte su Chakra en químicos tóxicos dentro de su cuerpo y lo expulsa en forma de nube venenosa que afecta a sus enemigos.
- Cubre 4 cuadros hacia adelante y a los lados.
- Causa Parálisis total durante 5 turnos de estado.
- Produce Envenenamiento de su nivel, que escala hasta nivel S.
- A partir de nivel A, inhalar la nube puede ignorar resistencias (requiere dado letal).
Iryou Suiton Mizukamakiri

Tras unos sellos, el usuario forma aguijones de escorpión en sus brazos, con los que puede cortar o estocar objetivos.
- Permite cortar y estocar, con potencia C; tiene un alcance de dos cuadros.
- Puede combinarse con Chakura no Mesu, volviéndola técnica potenciada y sumando un impacto adicional.
Saikan Chuushutsu no Jutsu

El usuario crea una abertura en el cuerpo de su objetivo —generalmente mediante Chakura no Mesu— y luego forma una burbuja con agua preexistente, con la que extrae veneno del cuerpo del objetivo a través de la abertura.
- Extrae cualquier tipo de veneno, independientemente del nivel.
- Por la duración de la operación, no puede usarse dentro de un combate; solo funciona fuera de este.
- Intercambia Envenenamiento por Herido Crítico.
Técnicas IV
Shikon no Jutsu

El usuario puede hacer que el corazón de un cadáver cercano vuelva a latir, reanimando a la persona temporalmente.
- Requiere 16 en Chakra.
- El cadáver puede moverse a un máximo de 5 cuadros del usuario, siendo totalmente dependiente; sube a 10 cuadros en nivel S.
- En este nivel, funciona como técnica por uso para mover el cadáver físicamente.
- En nivel A, permite reanimar un cadáver y usar una técnica que el usuario le haya visto, hasta nivel B (el Chakra se descuenta del usuario).
- En nivel S, cuenta como técnica mantenida; puede hacer que el cadáver hable y use técnicas de hasta nivel A que no pidan EXP y que el usuario le haya visto.
- Puede usarse para cambiar la apariencia e incluso el olor del cadáver.
Rango A
Ranshinshou

El usuario golpea la nuca de su objetivo y le envía impulsos eléctricos a su sistema nervioso, descontrolándolo por un breve tiempo e impidiéndole mover su cuerpo con normalidad.
- Causa Parálisis total.
- Requiere 16 en Inteligencia para descifrar el movimiento de su cuerpo con el sistema nervioso alterado (dificultad suplementaria 3); aun así, tiene -2 tanto para ofensivas como para defensas durante los turnos de estado restantes.
Técnicas V
Chikatsu Saisei no Jutsu

Técnica grupal usada cuando el paciente perdió algún órgano o una extremidad. Mediante alguna parte del cuerpo de un pariente (generalmente cabello, por la facilidad de obtenerlo), cuatro ninja de alto nivel dibujan algunos kanji sobre el suelo y, tras posar al paciente allí, comienzan el tratamiento; consume mucho tiempo, pero tiene garantizado el éxito.
- Requiere 18 en Chakra para participar en ella.
- A partir de nivel S y con 20 en Chakra, puede ser usada por una sola persona.
- Debido a la excesiva cantidad de horas que dura, no puede usarse en combate.
- Permite curar daños a puntos vitales, siempre que el paciente siga vivo, o cerrar por completo heridas producto de mutilaciones, pero no reconstruye extremidades.
Saibou Kassei no Jutsu

Proceso que permite al usuario aumentar considerablemente las posibilidades de salvar a un paciente: activa todas las células del cuerpo del objetivo para que se repare a sí mismo mientras el usuario practica su tratamiento, elevando la velocidad de curación. Por sí sola no puede curar, pero sirve como refuerzo para las demás técnicas curativas.
- Requiere nivel A2 y 20 en Chakra.
- Permite que un médico cure un daño, herida o estado que normalmente no podría.
- Para activarla, el médico y el paciente realizan una tirada colaborativa de un dado de 50 caras cada uno; si la suma total iguala o supera los 51 puntos, el objetivo se cura totalmente, de lo contrario su herida o estado se vuelve permanente.
- Si la herida no se cura al primer intento, la técnica puede volver a usarse un salto temporal después, en el mismo paciente.
- Solo puede realizarse fuera de la dinámica de combate.
Técnicas VI
In'yu Shoumetsu

El usuario concentra su Chakra en la zona que será golpeada e inicia el proceso de recreación celular, reduciendo el daño al mínimo. También puede usarse en otros individuos para experimentos, evitando que mueran y permitiendo reutilizarlos como conejillos de indias.
- Puede usarse en el turno de reacción para amortiguar los daños de un ataque, siempre que no causen la muerte directa del usuario.
- Gasta 1 punto de Chakra por cada dos daños amortiguados, hasta un máximo de 20 impactos.
- También puede transmitirse a un tercero mediante contacto directo.
- No funciona con ataques que ignoren resistencia, pero sí con los que produzcan impactos letales.
Rango S

Souzou Saisei

Tras un sello, el usuario libera una enorme cantidad de Chakra, que estimula la generación de células en su cuerpo. Al recibir un impacto, de cualquier tipo, las células comienzan a regenerarse para subsanar la herida, permitiéndole regenerar cuantos impactos sufra mientras la técnica esté activa, volviéndolo casi inmortal.
- Requiere solicitarse por deseo y 20 en Chakra.
- Debe realizar el sello cada vez que desee curar sus daños; se cura todo, sin importar la naturaleza o condición del daño recibido.
- Consume un punto de Chakra por cada 3 impactos curados.
- Solo tiene 6 usos a lo largo de la vida del personaje, que deben reportarse en su ficha; acorta la expectativa de vida del usuario.
- Tras el quinto uso, el usuario cae Herido Crítico al final de la escena.
- Tras el sexto uso, el usuario muere irremediablemente al término de la escena.
- Incluso si el usuario logra sobrevivir al sexto uso, no puede volver a usar esta técnica nunca más.
Técnicas VII
Ninpou Souzou Saisei
Tras un sello, el usuario libera Chakra para estimular aún más la generación de células, lo que le permite regenerarse sin necesidad del sello previo; regenera cualquier tipo de daño, por más letal que parezca, siempre que la técnica se mantenga activa.
- Requiere solicitarse por deseo, tener Souzou Saisei, 900 EXP, 20 en Chakra y un potenciador con Chakra infinito.
- Puede adelantarse a nivel A3 mediante el Sistema de Técnicas (mejora de técnicas con BTS), cumpliendo con los 900 EXP indicados.
- Puede traspasarse a otra persona manteniendo contacto físico con ella.
- Si se realiza junto al Byakugou no In, las marcas se extienden por todo el cuerpo, no solo la cara.
- Sus usos se descuentan de los 6 usos de Souzou Saisei.
- Dura cinco rondas generales; durante ese tiempo el usuario es inmortal (incluso decapitado, el corte sana a medida que se produce) y puede no reaccionar a los ataques letales que supongan su muerte.
Taijutsu Médico

El Taijutsu Médico es un estilo de combate que desarrollaron los ninja médicos para mantener a raya a sus enemigos mientras tratan a sus aliados. Deriva del gran control de Chakra que tienen los shinobi de la especialidad médica, aumentando de manera descomunal su Fuerza al acumular Chakra en el cuerpo y liberarlo al dar un golpe, otorgándoles una potencia física devastadora, capaz de destruir el terreno fácilmente o matar de un solo golpe.
Características
Fuerza Amplificada: requiere 16 en Chakra y 5 en Fuerza; se considera técnica mantenida de potencia B. En niveles B/A otorga 20/Fuerza Sobrehumana en el stat de Fuerza (requiere 20 en Chakra en nivel A). Los impactos de cada técnica no son sumables con la estadística de Fuerza.
Colisión: todas las técnicas de Fuerza Amplificada pueden crear retroceso de hasta 10/15 cuadros en los niveles B/A respectivamente. Las colisiones siempre pueden aplicarse, si es posible según la sala, y ocasionan 3 impactos, aumentables de acuerdo al stat de Fuerza. Si el usuario golpea hacia abajo, puede producir Aplastamiento en su rival.
Destrucción del terreno: todas las técnicas de esta guía, salvo Fuerza Amplificada, son capaces de destrozar el escenario de combate; ocupa 6 cuadros en área y escala como máximo hasta nivel B, sin potenciar.
Rango C
Oukashou

El usuario golpea a su oponente de manera feroz, quebrándole los huesos si su Resistencia llega a cero.
- Técnica por uso y potenciada.
- En niveles C/B ocasiona 14/16 impactos letales.
- Evoluciona con el usuario hasta Rango A.
- Requiere 10 en Chakra y 5 en Fuerza.
Tsuutenkyaku

El usuario da un salto y cae pateando a su oponente, generando graves daños y una devastadora destrucción.
- Técnica por uso; requiere turno suplementario y turno ofensivo (uno para saltar, otro para caer pateando).
- Evoluciona con el usuario hasta Rango A; técnica potenciada.
- Causa 16/18 impactos letales en los niveles C/B respectivamente.
- Si el usuario falla su ofensiva, debe consumir su siguiente turno suplementario para descender; durante ese tiempo no puede moverse, salvo que tenga Velocidad suficiente para moverse por el aire.
- Requiere 10 en Chakra y 5 en Fuerza.
Rango A
Soutenkyaku

El usuario se impulsa por los aires y se propulsa contra su enemigo, pateándolo con fuerza y enviándolo lejos.
- Técnica por uso; requiere turno suplementario y turno ofensivo (uno para saltar, otro para patear).
- Técnica potenciada; causa 20 impactos letales.
- Si el usuario falla su ofensiva, debe consumir su siguiente turno suplementario para descender; durante ese tiempo no puede moverse, salvo que tenga Velocidad suficiente para moverse por el aire.
- Rompe técnicas y armaduras sólidas de su nivel o inferior.
- Requiere 20 en Chakra y 5 en Fuerza.
