
Una organización nace cuando varios ninja se reúnen con un objetivo en común. Este tipo de agrupaciones entre shinobi o kunoichi pueden ser independientes, es decir, no estar asociadas a ninguna nación; o bien pueden estar afiliadas a una aldea y operar bajo las órdenes del Kage o Feudal, convirtiéndose en organizaciones dependientes. Las independientes se consideran ilegales debido a su clandestinidad; las dependientes cuentan con la aprobación de la aldea que las alberga.
Pertenecer a una organización con ninja de otras nacionalidades puede ser problemático: si uno de ellos pertenece a una aldea enemiga, podrías convertirte en un traidor a los ojos de tu aldea, sin importar su postura ante la guerra. De igual modo, si la organización es dependiente de una aldea, el Kage o Feudal tendrá la libertad de desmantelarla en cualquier momento, aunque no tenga el consentimiento del líder de la organización.
Condiciones iniciales

Alineamiento moral. Cualquier personaje real puede pertenecer a una organización, siempre que su moralidad no sea opuesta a la de la organización; esta es una exigencia implícita y obligatoria para ser miembro de cierto bando/grupo/asociación. La moralidad de la organización no puede cambiarse a menos que su líder sea asesinado y/o desertor y suceda un nuevo líder con otras visiones (véase Akatsuki de Yahiko, luego Akatsuki de Pain).
Confidencialidad. Cada organización es libre de ser pública, clandestina, privada u oculta. Sea cual sea su finalidad y/u objetivo, debe tener su respectiva ficha de organización publicada para que sea canónica en el mundo ninja.
Inversión por nivel. Los requisitos de Puntos de Organización (PO) son acumulativos y pueden canjearse como la experiencia y la reputación (se consumen mas no restan). Esto no aplica a los Ryou que consiga la organización, que sí representan un capital que puede ser restado y consumido por sus integrantes o como parte de las negociaciones.
NPC reclutados. Cada NPC cuenta cupos en función de su nivel; el límite de nivel de reclutamiento lo establece cada nivel de organización. Si se obtiene un NPC por encima del límite permitido (por ejemplo, un NPC A cuando solo pueden reclutarse NPC B), el NPC mostrará resabio y rechazará respaldar a la organización: podrá usarse cuando la organización pueda permitirse un NPC de su nivel, pero mientras tanto sigue consumiendo cupo en los requisitos. Cuando un requisito habla de cantidad de NPC reclutados (p. ej. "reclutar X NPC"), la cifra se refiere a la suma total de cupos de los NPC reclutados según su nivel:
| Nivel del NPC | Cupos que consume |
|---|---|
| C | 1 |
| B | 2 |
| A | 4 |
| S | 6 |
Clasificación de organización

El impacto que las organizaciones tienen en el mundo puede medirse en su nivel de reputación; hay algunas que brillan por su simpleza y desorden, mientras que otras son grandes grupos jerarquizados que mueven el dinero del bajo mundo, dirigidas por ninja centrados y que trabajan por un propósito inamovible. Los niveles que puede adquirir una organización son: Grupo, Pandilla y Organización.
El ascenso de cada organización depende de los puntos que se inviertan en ella, los objetivos planteados desde su creación que se cumplan mientras exista, y sus miembros activos. De acuerdo a su nivel e influencia se definen su relevancia en el Shinobi Sekai y los beneficios que tendrá.
Ascensos. Las organizaciones y todas sus subdivisiones (Grupo/Pandilla/Organización) tienen requisitos que deben cumplirse de manera estándar, además de los objetivos canónicos, que deben ser aclarados por su creador o creadores. Toda organización inicia en nivel Grupo, indiferentemente de si cumple requisitos más avanzados.
Nivel Grupo
Es el inicio de una organización, apenas sus primeros pasos. No suele ser muy poderosa y su dominio en el Shinobi Sekai es apenas el de sus propios ninja. Consigue sus ingresos por encargos de distintas aldeas y pueblos alejados. Ejemplo de organización nivel Grupo: Taka.
Características iniciales
- Puede tener una moralidad establecida como base (ver Sistema de Rasgos, Rasgos Morales).
- Los integrantes reciben semanalmente ingresos equivalentes a un Chuunin (incluyendo a su líder).
- Pueden optar por misiones de hasta nivel A, reclutados por aldeas foráneas o pueblos nómadas.
- No trabajan con aldeas ni naciones, directa ni indirectamente.
- Pueden reclutar hasta 4 NPC de hasta nivel B.
Requisitos de creación
- Mínimo 2 integrantes reales (1 líder incluido).
- Al menos 2.500 Puntos de Reputación entre los integrantes pioneros.
- Al menos 500 puntos de experiencia (conseguidos en total) entre los integrantes pioneros.
- Una base de reuniones (en sala on-rol).
- 30.000 Ryou (para la base del grupo).
Nivel Pandilla
Una vez creada la organización y avanzado dentro de ella y del Shinobi Sekai, su extensión puede darse hasta el nivel Pandilla. Este nivel añade capas de objetivos y seriedad, y sus amenazas empiezan a verse en todo el mundo: es una organización reconocida en al menos una nación. Ejemplos de organizaciones nivel Pandilla: Espadachines de la Niebla, Né (Raíz).
Características iniciales
- Los integrantes reciben semanalmente ingresos equivalentes a un Tokubetsu Jounin (su líder recibe ingresos de Jounin Hanchou).
- Pueden optar por misiones de hasta nivel S.
- Pueden (o no) trabajar con aldeas o naciones indirectamente.
- Pueden reclutar hasta 6 NPC: máximo 1 de hasta nivel A, el resto de hasta nivel B.
Requisitos de ascenso
- Mínimo 3 integrantes reales (sin incluir al líder).
- 25.000 Puntos de Organización.
- 70.000 Ryou (para mejoras del asentamiento base del grupo).
- Conseguir respaldo/alianza/conexión estrecha con al menos 3 clanes de su nación.
- Cumplir uno de sus objetivos como organización.
- 4 integrantes reclutados (NPC).
Organización completa


Bases asentadas y líneas abastecidas. Una asociación entera de múltiples integrantes que comparten una misma causa, razón y motivo de su actuar en pro o contra algo específico. No hay proyectos ni planteamientos en curso: se llegó a la cúspide de la organización. Ejemplos de organizaciones completas: Akatsuki, ANBU.
Características iniciales
- Los integrantes reciben semanalmente ingresos equivalentes a un Go-Ikenban (su líder recibe ingresos de Kage).
- Pueden optar por misiones de hasta nivel S.
- Pueden (o no) trabajar con aldeas o naciones directa e indirectamente, siendo aliados, esbirros o incluso creando una relación de mutuo acuerdo.
- Pueden reclutar hasta 10 NPC, pudiendo uno de ellos ser de nivel S; el resto será como máximo A.
Requisitos de ascenso
- Mínimo 4 integrantes reales (incluyendo al líder).
- 60.000 Puntos de Organización.
- 200.000 Ryou (para la base del grupo).
- Abastecerse en una nación con apoyo directo del Daimyou o ser aliados directos de una aldea.
- Cumplir dos objetivos como organización.
- 6 integrantes reclutados (NPC).
Puntos de Organización (PO)
Los Puntos de Organización (PO) son la principal moneda bajo la que la organización crece, se expande y establece lazos dentro del Shinobi Sekai. Esta moneda es acumulable y se canjea, pero no se resta. Toda inversión de Puntos de Organización debe estipularse en el historial de la organización.
Dependiendo del nivel de organización se establece mayor ganancia:
| Nivel | Multiplicador |
|---|---|
| I — Grupo | +5% (x1.05) |
| II — Pandilla | +20% (x1.20) |
| III — Organización | +50% (x1.50) |
El multiplicador aplica en dos momentos:
- Reclutamiento: por cada integrante afiliado oficialmente, la organización suma como PO los Puntos de Reputación del recluta al momento de ser reclutado, aumentados según el multiplicador.
- Misiones grupales: por cada misión que hagan como grupo, los Puntos de Reputación obtenidos en la misión, aumentados según el multiplicador, se suman como PO.
Ryou por organización
Los Ryou sirven como moneda (literalmente), negocio, factor de manipulación o de ganancia para distintos tratos entre la organización y clanes, feudales o Daimyous. Pueden ser un factor determinante o demandante según la situación. La organización puede invertir su capital (solo por decisión de su líder): dárselo a sus integrantes por motivos de su desarrollo, ahorrarlo o invertirlo en negociaciones de alianzas. Todo movimiento de Ryou debe estipularse en el historial de la organización.
| Nivel | Ingreso pasivo semanal | Multiplicador sobre recompensas en Ryou |
|---|---|---|
| I — Grupo | 3.000 Ryou | +15% (x1.15) |
| II — Pandilla | 7.000 Ryou | +35% (x1.35) |
| III — Organización | 15.000 Ryou | +45% (x1.45) |
El ingreso pasivo se guarda en los fondos de inversión de la organización. Por cada escena/misión/crónica en la que sus integrantes reciban recompensas en Ryou, esa cantidad (no la suma de todas), aumentada según el multiplicador, será la que reciba la organización.
Negociaciones y alianzas



Los miembros de una organización pueden moverse por el Shinobi Sekai como agentes independientes afiliados a su grupo y, si se da la condición, reclutar NPC para su proyecto (es decir, la organización). No existen más parámetros que mantener al NPC dentro del límite permisible de la organización según su nivel.
Incisos aclaratorios. Los acuerdos entre clanes/aldeas se dan mediante tramas privadas. Las negociaciones con NPC pueden darse en misiones/escenas/crónicas o incluso en la cacería del Libro Bingo (es decir, reclutar a los NPC más solicitados como miembros de las filas de la organización).
Aviso por Discord. Una vez se establezca disponibilidad entre narrador y negociadores, las negociaciones deben publicarse en el canal de Discord con antelación (al menos un día de diferencia), por si alguien (organización o persona natural) busca sabotearlas. Ver Sistema de Sabotajes.
Tipo de trama. Toda negociación se considera escena: sus recompensas pueden aumentarse bajo los multiplicadores naturales de la organización (si la organización así lo puede).
Pactos y alianzas. Dependiendo del clan/aldea que interese a la organización y de quién la comande, las negociaciones pueden ser hostiles o mansas. Es importante que los líderes de la organización sepan mover sus fichas con cuidado para no desmoronar su trayectoria.
Alianzas con clanes
- Para negociar con Líderes Ichizoku (líderes de clan) se requieren desde 1.200 hasta 2.500 Puntos de Organización. El precio de cada escena depende de la relevancia del clan, su poderío (sus habilidades) y sus conexiones en el Shinobi Sekai. Toda negociación (exitosa o fracasada) debe mencionarse en el historial de acciones de la organización.
- Los Puntos de Organización se invierten indiferentemente del resultado de la negociación.
- Las negociaciones requieren que los clanes estén en la misma nación de la organización. Solo con nivel Organización completa puede omitirse este inciso.
| Nación | Clanes | PO |
|---|---|---|
| Hi no Kuni | Uchiha, Senju, Uzumaki, Hyuuga (rama Souke) | 2.500 |
| Hi no Kuni | Hyuuga (rama Bunke), Kurama, Yamanaka, Nara, Inuzuka | 2.000 |
| Hi no Kuni | Tsuchigumo, Akimichi, Shimura, Hatake, Sarutobi, Aburame | 1.600 |
| Mizu no Kuni | Houzuki, Hoshigaki, Yuki | 2.500 |
| Mizu no Kuni | Funato | 1.200 |
| Kaminari no Kuni | Yotsuki | 2.500 |
| Kaminari no Kuni | Chinoike | 2.000 |
| Tsuchi no Kuni | Kodon | 2.500 |
| Tsuchi no Kuni | Kamizuru | 1.500 |
| Tsuchi no Kuni | Kohaku | 1.200 |
| Kaze no Kuni | Monjes Hooriki, Kazekage Ichizoku, Herederos del Rouran | 2.300 |
| Kaze no Kuni | Hooki | 2.000 |
| Extranjeros | Hagoromo, Juugo, Kaguya, Guardianes Hoshi | 2.500 |
| Extranjeros | Yomi, Shiin, Iburi | 1.800 |
| Extranjeros | Samurái del Hierro, Guardianes del Houzukijou, Fuuma | 1.400 |
Negociaciones por clan
Lo que exige y entrega cada clan depende de su moralidad:
| Moralidad | Exigencia | Entrega | Clanes |
|---|---|---|---|
| Caóticos | Buen récord de combates y pocas derrotas | Automáticamente un NPC de nivel A | Uchiha, Kurama, Shimura, Inuzuka, Uzumaki |
| Neutrales | Ryou (30.000 a 60.000) | Un NPC B, o un NPC A una vez la agrupación sube al siguiente escalón | Yamanaka, Nara, Hatake, Akimichi, Sarutobi |
| Legales | Buen comportamiento, paz y alineación con el bien como concepto | Un NPC B, o un NPC A una vez la agrupación sube al siguiente escalón | Senju, Hyuuga (Souke y Bunke), Aburame, Tsuchigumo |
Ruptura de alianzas

Si la organización rompe las condiciones del clan, el clan romperá la alianza automáticamente. Los integrantes de la organización (si lo ven necesario y/o justo) pueden sabotear al clan (es decir, negar su desprendimiento). Si esto sucede, un miembro de la organización deberá luchar contra el líder del clan (siempre de nivel A, a menos que el usuario sea S, en cuyo caso el líder también lo será). Si la organización vence, el clan quedará bajo yugo, siendo aliado directo sin condiciones (sin pedirle nada a la organización). Sin embargo, el clan retirará su NPC como aliado (no contará para los ascensos) y no podrá ser usado por la organización bajo ningún concepto, sirviendo solamente como requisito de clanes y para aumentar ingresos.
Beneficios de la alianza con un clan

- Los clanes/grupos reclutados pueden entregar/ofrecer un NPC de su clan como muestra de alianza hacia la organización. Este NPC puede ser de nivel B o A según el nivel de la asociación y su límite. Las estadísticas, edad y aspecto físico los distribuye su líder. El NPC solamente tiene acceso a las habilidades de su clan; si su clan no tiene habilidades, puede poseer una naturaleza básica que avance con su nivel. Todos los NPC de este inciso tienen el rasgo Protector, no tienen acceso a los 5 SP extras ni a rasgos de nacimiento que den dinero o estadísticas adicionales.
- Si un integrante de la organización (usuario real) es Líder Ichizoku, su clan se moverá con él sin necesidad de negociación y contabilizará como requisito para ascensos. Sin embargo, no puede ofrecer NPC de su clan.
- Poseer auspicio de un clan aumenta las ganancias de Puntos de Organización de la organización en un 25% (x1.25). Un NPC de un clan integrando la organización aumenta el porcentaje en un 10% adicional (es decir, pasa de 25% a 35%, x1.35).
Negociaciones con Daimyous
- Para negociar con Naciones o Daimyous se requieren desde 20.000 hasta 50.000 Puntos de Organización. El precio de cada escena depende de la posición de la nación, los objetivos del Daimyou, su conexión, relevancia y, sobre todo, su posición de cara a la organización y sus objetivos. Toda negociación (exitosa o fracasada) debe mencionarse en el historial de acciones de la organización.
- Los Puntos de Organización se invierten indiferentemente del resultado de la negociación.
- Las negociaciones requieren que la aldea/Daimyou esté en la misma nación de la organización. Solo con nivel Organización completa puede omitirse este inciso.
| Daimyou | PO |
|---|---|
| País de las Aves, de la Garra, del Colmillo, de la Hierba, de la Nieve | 40.000 |
| País de la Tierra, del Viento, del Agua, del Fuego, del Rayo | 50.000 |
| País de los Fideos, de los Cuellos, de los Pantanos, del Té | 30.000 |
| País de los Vegetales, Helado, de las Aguas Termales, de Esta, de Ese, de los Campos de Arroz | 35.000 |
Beneficios:
- Negociar con un Daimyou y conseguir éxito implica que la organización tiene oficialmente una nación en la cual abastecerse sin ser amenazada por otras organizaciones, con protección del dirigente de la nación y, por ende, de toda su población (esto no incluye a sus clanes, que pueden simplemente ignorarlo o migrar).
- Poseer auspicio de un Daimyou/Feudal aumenta las ganancias de Ryou de la organización en un 25% (x1.25).
Incisos aclaratorios generales
- Si una negociación/alianza entre una organización y un clan/feudal es exitosa y oficial, la organización se beneficia con las recompensas ya explicadas en este sistema.
- Los integrantes de la organización que participaron en la negociación reciben +25 EXP, +25 PR y 2.000 Ryou. Esta recompensa es invariable y fija.
- Las negociaciones tienen límite: solo dos (2) por semana (indiferentemente de con quiénes sean), con máximo tres (3) integrantes de la organización. A cambio de hacer solo una (1) negociación semanal, pueden ir hasta cinco (5) integrantes, considerando que a mayor cantidad de integrantes, mayor tasa de éxito en la negociación.
- Los multiplicadores otorgados por clanes/feudales aplican a toda obtención de la organización sin importar su procedencia, pero deben aplicarse después de la sumatoria total de Ryou/Puntos de Organización. Los multiplicadores, entre todas las posibles sumatorias, bajo ningún concepto pueden superar el x4, siendo este el límite de modificadores.
- Los NPC reclutados (sin importar su procedencia: negociación/reclutamiento/Libro Bingo) otorgan Puntos de Organización en función de su nivel: nivel B, 400 PO; nivel A, 1.000 PO; nivel S, 1.750 PO. Estas sumas quedan bajo los multiplicadores de la organización (si los posee), como si fuesen de un usuario real.
- Los NPC son manejados como un jugador propio (tienen su propio turno, estadísticas y rasgos), pero solo poseen 4 RC (en lugar de los 6 de un jugador real).
Los NPC reclutados por organizaciones pueden ser parte de negociaciones/sabotajes/crónicas. Deben ser manejados por el líder o sublíder (si lo hay), o por un miembro si el líder así lo delega. Sin embargo, los NPC solamente pueden aparecer, siendo llamados al combate, bajo cualquiera de las siguientes condiciones:
- Uno de sus integrantes está con 10 de Resistencia o menos.
- Uno de sus integrantes está con 5 de Chakra o menos.
- Hay inferioridad numérica.
- Existe un rival de categoría superior (por ejemplo, un rival S siendo los jugadores A).
Compras con Puntos de Organización
A medida que los personajes avanzan en su organización tienen acceso a ventajas y beneficios que normalmente otras organizaciones no podrían tener. El siguiente listado establece las diferentes mejoras/compras posibles poseyendo los Puntos de Organización (PO) requeridos.
Los PO no se restan de la cantidad conseguida, sino que se canjean tal como los puntos de experiencia (EXP) y los Puntos de Reputación (PR). Cada compra debe adjuntarse en el historial de acciones de la organización y contabilizarse como cualquier otra negociación/alianza o inversión, con el siguiente formato:
— Nombre de la Organización y su líder:
— Link de la ficha de la organización:
— Puntos de organización totales: (puntos pre-compra)
— Compra (con precio y ventajas): nombre de la compra (precio en PO)
— Puntos de organización sobrantes: (puntos post-compra)
Instrucciones
- La compra se realiza presentando el formulario correspondiente y debe reflejarse en el historial de acciones de la organización.
- Las compras no son repetibles, siendo de uso único (salvo que indiquen ser por miembro/integrante).
- Los productos con bonificadores de tiradas sirven tanto en escenas con narrador como en combates contra otros usuarios.
Beneficios de Puntos de Organización
- Ocultación de integrantes (5.000 PO): ocultación de los integrantes con Henge no Jutsu de nivel S (solo un sensor/doujutsu la reconoce vía chakra). Se deshace al derrotar al portador.
- Hijutsu de Ocultación de la sede (6.000 PO + 35.000 Ryou): oculta la sede de la organización.
- Zekka Konzetsu no In Letal (4.000 PO): el líder puede colocar un sellado en sus integrantes (quieran o no) que los hará morir si dicen/hacen algo en particular. Si se compra después de integrar miembros, los integrantes deberán aceptar el sellado para mantenerse en la organización.
- Indumentarias potenciadas (8.000 PO + 15.000 Ryou por integrante): acceso a algo que los distinga (capas/anillos/bandanas, etc.) con cualidades especiales. Una vez por escena/combate, obtienen un +2 acumulable si hacen algo afín a la moralidad de la organización (véase Rasgos Morales).
- Presencia aterradora (6.000 PO): la organización emana terror y presencia a donde llega; sus integrantes adquieren el rasgo Intimidante siempre que estén en combate dos de ellos en el mismo bando.
- Campo de entrenamientos (5.000 PO + 25.000 Ryou): la sede integra un campo de entrenamientos que aumenta la fuerza de sus integrantes. Una vez por combate/escena, pueden atacar con la Fuerza (stat) de su siguiente escala (incluyendo sus bonificadores, máximo 20 en Fuerza).
- Enfermeras particulares (9.000 PO + 30.000 Ryou): los integrantes acceden a médicas contratadas que restauran sus heridas de inmediato, entre otros actos de curación peculiares (poseen Shousen Jutsu hasta Rango A, usable 1 vez por miembro semanalmente).
- Sincronía de equipo (6.000 PO): las tiradas conjuntas (TC) entre integrantes de una misma organización pasan a tener dificultad de un nivel inferior (una TC de dos técnicas A que costaría 32 [16+16] pasa a costar 24 [12+12, coste de técnica B]).
- Técnica Definitiva (15.000 PO y Organización completa): la organización puede crear una técnica conjunta entre todos los integrantes, de categoría S+ (debe publicarse mediante el Sistema de Técnicas de Creación y se apega a sus parámetros). Todos sus integrantes pueden acceder a ella una vez validada, con un +2 acumulable al realizarla.
