
El clan Yamanaka es un clan de Konoha que destaca por especializarse en el manejo de la mente y el cuerpo del enemigo. Debido a esto, su control de chakra es excepcional, llegando incluso a adquirir otras capacidades como shinobi. Este clan posee fuertes relaciones con los clanes Nara y Akimichi.
Características
📜 Herencia: pueden llevar una de las tres especializaciones Inton (Puro, Genjutsu o Iryo Ninjutsu) sin consumir cupos de habilidad, hasta nivel A; no pueden desarrollar elementos básicos.
🧩 Mecánica: acceden al Kanchi no Jutsu sin ocupar plaza ni deseo apenas empieza el personaje, siempre que cumplan los requisitos de stats de la técnica (si los tiene); se aumenta un cuadro su alcance. Cuenta como técnica mantenida.
✨ Bonos: +2 en tiradas que involucren técnicas del clan Yamanaka.
Técnicas de clan I
Rango C
Shintenshin no Jutsu

El usuario apunta con un sello específico hacia su oponente y envía energía espiritual a su mente, transfiriendo su propia conciencia; su cuerpo queda vulnerable mientras controla al oponente desde dentro.
- El daño físico que sufra el objetivo lo recibe también el usuario.
- Tiene un alcance de 6/8/10 cuadros en los niveles C/B/A. Este alcance solo aplica para transferir el espíritu al objetivo; una vez hecho, no hay límite de distancia para mantener la técnica.
- No puede ser bloqueada por defensas físicas (las ignora, su espíritu las atraviesa), pero no atraviesa barreras de sellado de ningún nivel.
- Dura 3/5 rondas en los niveles C/B, y toda la escena en nivel A.
- No tiene contador de Chakra por rondas.
- Solo puede defenderse si el objetivo tiene 6 en Inteligencia, ya vio el funcionamiento de la técnica, o cuenta con capacidad para detectar Chakra (Kanchi, Doujutsu, etc.); si no cumple ninguna condición, solo puede contraatacar o impedir.
- Si el usuario falla la transferencia, tarda una ronda entera en regresar a su cuerpo (pierde su turno de la próxima ronda y regresa en la siguiente); durante ese estado es totalmente vulnerable y no tiene turno de reacción. Si en cambio solo anula la técnica y deja de poseer al objetivo, recupera el control de su cuerpo de inmediato.
- El espíritu del usuario solo puede viajar en línea recta.
- Para que la técnica tenga efecto, el usuario no puede haberse movido en su turno (ni suplementario ni ofensivo).
Rango B
Shinten Bunshin no Jutsu

Tras unos sellos, el usuario transfiere su conciencia a varios objetivos a la vez y los controla.
- Tiene un máximo de 6 cuadros de alcance.
- Permite controlar a tantas personas como el Chakra del usuario lo permita (1 punto de Chakra por objetivo; la mitad con algún potenciador).
- El espíritu del usuario puede desviarse en una ocasión, ya que no necesariamente viaja en línea recta; en virtud de esto, puede redirigirse en una ocasión.
- Dura 3 rondas.
- Aplican los puntos de daño mutuo, viaje en línea recta, condiciones de defensa, alcance sin límite tras la transferencia y regreso al cuerpo al fallar, del Shintenshin no Jutsu.
Shinranshin no Jutsu

El usuario ejecuta una pose de manos especial y envía Chakra a la mente del objetivo, controlando su cuerpo de forma remota sin dejar el propio vulnerable.
- Tiene un máximo de 5 cuadros de distancia (tanto al ejecutarla como al controlar al objetivo) y solo afecta a un objetivo (requiere saber dónde está, por vista, Kanchi o similares).
- Dura lo que resta de la ronda, más dos rondas adicionales. En nivel A, el control dura una ronda más.
- Para que tenga efecto, el usuario no puede haberse movido en su turno (ni suplementario ni ofensivo); si cancela el sello o se mueve de su casilla, la técnica se deshace de inmediato.
- Solo otorga control sobre los movimientos físicos del objetivo, no sobre su Chakra (no puede forzarlo a ejecutar técnicas).
- Solo puede defenderse o evadirse si el enemigo tiene 12 en Inteligencia, ya vio el funcionamiento de la técnica, o cuenta con algún medio para detectar Chakra (Kanchi, Doujutsu, etc.); si no, solo puede contraatacar o impedir.
- Se reduce una ronda por cada nivel que el objetivo supere al usuario (p. ej., usuario nivel B contra objetivo nivel S: dos rondas menos de duración).
Técnicas de clan II
Shindenshin no Jutsu

Mediante un sello, el usuario se comunica telepáticamente con otros individuos, transmitiendo pensamientos, recuerdos o sentimientos; usarlo con más de una persona puede dañar al usuario.
- Cubre 8 cuadros en área (aumenta a 10 en nivel A).
- Puede comunicarse con 2 usuarios a la vez; a partir del tercero, el usuario sufre un impacto por ronda por cada objetivo adicional.
Kanchi Denden

Por contacto, físico o mediante una técnica que esté tocando a su objetivo, el usuario transfiere su Kanchi no Jutsu para aumentar la Percepción de un aliado.
- El contacto puede ser físico del usuario al objetivo, o del usuario a una técnica que tenga contacto con el objetivo (sombras, vendas, tierra, agua, madera, etc.).
- No tiene contador de Chakra por rondas.
- Solo dura mientras el usuario mantenga el contacto; de lo contrario, se anula.
Búsqueda de Chakra

El usuario ejecuta un sello especial en forma de triángulo y rastrea a un objetivo específico cuyo Chakra ya haya detectado antes mediante su Kanchi no Jutsu.
- Requiere 20 en Percepción.
- Técnica por uso.
- Tiene un alcance de toda la sala.
- El usuario debe haber conocido o sentido previamente el Chakra de la persona buscada.
- Solo sirve para rastrear a un objetivo a la vez.
Rango A
Shinran Enbu no Jutsu

Permite al usuario ganar control sobre todos los objetivos de la zona; sigue el mismo procedimiento que el Shinranshin no Jutsu.
- Cubre 7 cuadros en área; afecta a todos los objetivos cuya ubicación conozca, por vista, Kanchi o similares.
- Comparte los mismos parámetros de evasión, duración y anulación del Shinranshin no Jutsu.
- Ignora cualquier defensa física que resguarde al objetivo, pero no barreras de sellado de ningún nivel.
Técnicas de clan III
Control de Cuerpo

Observando fijamente al objetivo a los ojos y enviando Chakra a su mente a través del nervio óptico, el usuario puede paralizarlo mientras mantenga contacto visual.
- Requiere nivel B1.
- Tiene un máximo de 4 cuadros de alcance y requiere contacto visual.
- Causa el estado Parálisis total.
- La Parálisis total dura 5 turnos de estado en enemigos de nivel B o inferior, 3 en enemigos de nivel A, y 1 en enemigos de nivel S.
- Para que funcione, el usuario no puede haberse movido de su casilla en ese turno (ni suplementario ni ofensivo); se anula si se mueve de su casilla durante el resto de la ronda, pero puede volver a moverse con normalidad a partir de la siguiente.
- Solo puede defenderse si el objetivo tiene 16 en Inteligencia, ya vio el funcionamiento de este Jutsu, o cuenta con algún medio para detectar Chakra (Kanchi, Doujutsu, etc.); si no, solo puede contraatacar o impedir.
Lectura de Mente

El usuario enfoca Chakra en la mente del objetivo mediante contacto, logrando una conexión con su cerebro que crea una imagen visual de su mente, para extraerle cualquier tipo de información.
- Requiere ser líder del clan.
- Tiene un máximo de 3 cuadros de alcance.
- Requiere que tanto el usuario como el objetivo permanezcan inmóviles en todo momento.
- Solo requiere 5 rondas seguidas, sin interrupción, para adquirir toda la información que el objetivo ha aprendido a lo largo de su vida.
- Cuenta como técnica suplementaria.
Shinten Kugutsu Juin no Jutsu

Mediante contacto, el usuario transfiere su conciencia a un muñeco con el kanji "Maldición" en la frente, que posee pequeñas guadañas como brazos, y lo controla para atacar al objetivo; cuando uno de los dos daña al otro, la marca desaparece e intercambian cuerpos de inmediato, dejando al objetivo atrapado en la marioneta y al usuario en el cuerpo del objetivo.
- Requiere nivel B2.
- No tiene contador de Chakra por rondas, ni límite de distancia, y no se anula al final de la escena.
- Comparte los parámetros de daños mutuos y anulación del Shintenshin no Jutsu.
- Stats del muñeco: 5 en Fuerza, 1 en Resistencia (al llegar a 0, quien generó el daño activa el Jutsu) y 7 en Velocidad; comparte los stats de Chakra, Percepción, Inteligencia y Armas del usuario.
- El muñeco no sufre daños internos ni estados como Envenenamiento, Parálisis total, Entumecimiento o Quemadura.
- Una vez ejecutado el daño, la transferencia es automática: no hay reacción posible.
