Jiton es un Kekkei Genkai avanzado compuesto por Fuuton y Doton para crear campos magnéticos. Presenta tres versiones, documentadas cada una en su propia sección: Magnetismo (magnetiza cualquier cosa mediante contacto), Satetsu (arena de hierro) y Sakin (polvo dorado).

Acceso

Acceso: cualquiera de las tres versiones de Jiton debe solicitarse por deseo.

Jiton: Magnetismo — Características

Esta versión tiene la característica de magnetizar cualquier cosa, aunque no sea metálica, mediante contacto; un objetivo magnetizado se vuelve un imán de cualquier otra cosa que toque el usuario.

Elementos: este Kekkei Genkai proporciona Doton y Fuuton en los niveles D1 y C1, en el orden de preferencia del usuario, sin consumir plazas de habilidad ni ocupar cupos; se desarrollan bajo los parámetros del Sistema de Habilidades.

Estado especial — Magnetizado: un enemigo magnetizado atrae automáticamente cualquier objeto que también lo esté. El usuario puede usar su turno suplementario para que un objeto magnetizado salga disparado hacia su víctima —también con varios objetos del mismo tipo, con un máximo de 20 impactos aplicables—. El enemigo magnetizado siempre tiene -3 en su reacción cuando se le ataca con un objeto magnetizado en turno suplementario o en redirección; estos ataques no pueden ser impedidos, al ejecutarse automáticamente sin intervención del usuario. El efecto dura toda la escena y solo desaparece cuando la víctima o el usuario caen fuera de combate. Si el usuario ataca a un enemigo magnetizado en su turno ofensivo original, no tiene el debuff, pero si usa la mecánica de redirección en turno suplementario, sí lo tiene.

Jiton: Magnetismo — Técnicas

Rango B

Jishaku Ninpou

Sin necesidad de sellos, el usuario es atraído por cualquier objeto o superficie metálica o rocosa, lo que le permite evadir un ataque atrayéndose a sí mismo hacia una nueva ubicación.

  1. Técnica por uso.
  2. Tiene un alcance máximo de 5 cuadros.
  3. Este desplazamiento equivale a 3/7 en Velocidad en los niveles B/A, sin importar su stat original.
  4. Evoluciona con el usuario hasta Rango A.
  5. Requiere que en el ambiente haya algún objeto o superficie con hierro (objeto metálico, suelo rocoso, etc.); no es necesario haberlo magnetizado antes, aunque también puede desplazarse hacia algo magnetizado previamente aunque no tenga hierro.
  6. Si el usuario está en una ubicación sin hierro (el aire, bajo el agua, un desierto, etc.), no surte efecto.

Jishaku Ninpou: Mugen Inseki

El usuario golpea el suelo, levantando escombros que salen repelidos hacia su enemigo para golpearlo.

  1. Técnica por uso.
  2. Tiene un alcance máximo de 6/7 cuadros en los niveles B/A.
  3. Produce 12/18 impactos en los niveles B/A.
  4. El usuario puede redirigir y disparar más escombros.
  5. Su potencia evoluciona con el usuario hasta Rango A.

Jiton: Jakuhou no Soujin

Mediante contacto físico, el usuario imanta cualquier objeto; la magnetización se propaga en cadena a todo lo que toque el objeto inicial y sus derivados. Si un enemigo es magnetizado, se convierte en un punto de atracción, haciendo que todos los objetos imantados del campo de batalla se dirijan violentamente hacia él.

  1. Puede aplicarse en objetos o personas, no en técnicas ni nada hecho o imbuido de Chakra; siempre sobre algo específico, nunca sobre un lugar o zona en general.
  2. Magnetizar objetos no consume Chakra y se hace en turno suplementario; pueden magnetizarse infinitos objetos del mismo tipo por turno (por ejemplo, 10 kunai a la vez), pero no de distintos tipos en una misma acción. No tiene contador de Chakra por ronda y dura toda la escena.
  3. Magnetizar personas o entidades por contacto directo consume Chakra y se hace en turno ofensivo; hacerlo indirectamente mediante un objeto ya magnetizado no consume Chakra. En cualquier caso aplica Magnetizado, sin contador de Chakra por ronda.
  4. Todo objeto o entidad que toque algo ya magnetizado también queda magnetizado.
  5. Por defecto, un objeto magnetizado pasa a tener la potencia de la técnica y produce 7/10/12 impactos fijos en los niveles B/A/S, pudiendo causar Estocada, Aplastamiento o Mutilación según su naturaleza; el usuario puede optar por que conserve su potencia e impactos originales, aclarándolo al magnetizarlo.
  6. Evoluciona con el usuario hasta Rango S.

Jishaku Ninpou: Denji Genmu

El usuario ejecuta un par de sellos y estira la mano hacia el enemigo, liberando partículas de hierro que producen un choque electromagnético e interrumpen sus ondas cerebrales, paralizándolo.

  1. Abarca 4 cuadros hacia adelante y a los lados, solicitando 7 en Velocidad para evadir con movimiento.
  2. Produce Parálisis total.
  3. Evoluciona con el usuario hasta Rango A.

Jiton: Satetsu — Características

Esta versión se crea tras analizar las habilidades del Ichibi y su control de la arena: convierte el Chakra en un poderoso campo magnético mezclado con polvo de hierro para crear Satetsu, dando inmunidad a armas metálicas, Taijutsu y muchas técnicas bloqueables con el polvo de hierro. También permite moldear cualquier estructura mediante el control de la arena férrea para atacar a los enemigos.

Elementos: el usuario accede a Doton y Fuuton en los niveles D1 y C1, en el orden de su preferencia, y a Raiton en nivel B1, sin consumir plazas de habilidad ni ocupar cupos; el nivel máximo de estos elementos se rige por el Sistema de Habilidades.

Tercera habilidad: en nivel C puede optar por una Habilidad Principal no ligada a elementos o clanes, desarrollable hasta nivel B como máximo.

Interacción con el Jiton: el Satetsu tiene ventaja elemental ante la arena del Ichibi y su Jinchuuriki, y desventaja ante el Sakin, según las condiciones del Sistema de Técnicas.

Jiton: Satetsu — Técnicas I

Rango C

Satetsu

El usuario emplea el campo magnético creado por la transformación de su Chakra para atraer desde el suelo un cúmulo de arena férrea y usarla para atacar o defenderse.

  1. Técnica sin contador.
  2. Tiene un alcance de 4/6/8/10 cuadros en los niveles C/B/A/S.
  3. Produce 3/5/9/12 impactos en los niveles C/B/A/S.
  4. Puede causar Restricción y Asfixia; a partir de nivel B, Estocada; a partir de nivel A, Doble Estocada y Aplastamiento.
  5. Su potencia y resistencia evolucionan con el usuario hasta Rango B.
  6. El usuario puede moldear abrigos, proyectiles, escudos, muros, manos, látigos, armas y cualquier estructura o figura, sin gasto de Chakra adicional.
  7. El campo magnético afecta la precisión de ataques hechos de acero (armas, Kouton, armaduras y similares; no afecta al Sakin): el usuario siempre tiene +3 en su turno de reacción cuando lo atacan con acero o metales.
  8. Si se usa para crear defensas o estructuras sólidas, su área o largo es de 1/3/5/6/10 en los niveles C/B/A/S.

Daisan no Me

El usuario forma, a partir de su arena férrea, un ojo conectado a su nervio óptico que se mantiene flotando y vigilando el lugar donde se creó, para observar a sus oponentes.

  1. Puede crear 1 ojo en nivel C, 2 en nivel B, 3 en nivel A y 4 en nivel S; cada uno cuenta como técnica mantenida.
  2. Cada ojo es estático y puede crearse en cualquier punto de la sala.

Satetsu Fuyuu

Método que el usuario emplea para levitar del suelo; puede recuperar energías mientras está en la nube, por lo que consume una cantidad de Chakra casi nula. La velocidad de la arena depende del nivel del usuario.

  1. Cuenta como técnica sin contador.
  2. La nube alcanza 7/13/17/20 en Velocidad en los niveles C/B/A/S.

Satetsu no Bunshin

Sin sellos, el usuario crea un clon hecho de arena de hierro.

  1. Sigue los parámetros de la guía de clones.
  2. Clon dependiente.

Jiton: Satetsu — Técnicas II

Satetsu no Kabe

El usuario manipula la arena de hierro para crear una pared, variable en forma, con la que defenderse de ataques entrantes.

  1. Tiene un alcance máximo de 3/4/6 cuadros en área en los niveles C/B/A.
  2. Evoluciona con el usuario hasta Rango A, donde se considera técnica A+.
  3. Técnica por uso.

Sabaku hando

El usuario rodea uno de sus puños con arena férrea, fortaleciéndolo al grado de mandar a volar a sus rivales; también puede crear el puño y dispararlo para atacar a distancia.

  1. Tiene un alcance máximo de 3 cuadros, ampliado a 5 a partir de nivel A.
  2. Cada golpe causa 3/7/13 impactos en los niveles C/B/A.
  3. Evoluciona con el usuario hasta Rango A.
  4. Técnica mantenida.
  5. En su segundo uso, el usuario genera el puño en el aire y lo dispara para golpear al enemigo a 6 cuadros de alcance (6/12/16/18 impactos en los niveles C/B/A/S); cuenta como técnica por uso.

Restricción de arena férrea

El usuario dirige un cúmulo de arena férrea para estampar a su enemigo contra una superficie sólida y dejarlo aprisionado.

  1. Causa 6 impactos en nivel C, 12 a partir de nivel B.
  2. Requiere Fuerza para liberarse, según el Sistema de Técnicas.
  3. Evoluciona con el usuario hasta Rango A.
  4. Para aprisionar a un objetivo, primero debe impactarlo y estamparlo contra alguna superficie.
  5. Tiene un alcance de 4/8/9/10 cuadros en los niveles C/B/A/S.

Satetsu Sousou

Tras haber capturado a su oponente con arena férrea, el usuario cierra el puño y el Satetsu aplasta por completo al enemigo.

  1. Ignora resistencias; mata al objetivo.
  2. Su potencia evoluciona con el usuario hasta Rango A.

Rango B

Kurohigi: Kurogane

El usuario usa su arena férrea para rodear por completo a su enemigo, moviendo su marioneta hacia él para implantarle un Fuuinjutsu mediante una mordida, sellando temporalmente su movimiento y envolviéndolo con arena férrea.

  1. Requiere ser usuario de Kugutsu no Jutsu.
  2. El Fuuinjutsu causa Parálisis total; la arena férrea que lo rodea causa Restricción, requiriendo 16 en Fuerza para liberarse.

Jiton: Satetsu — Técnicas III

Kurogane no Kobushi

El usuario forma con su arena de hierro dos manos gigantes con las que puede defenderse o atacar.

  1. Los brazos tienen un alcance de 4 cuadros.
  2. Evoluciona con el usuario hasta Rango A.
  3. Pueden producir Aplastamiento o Parálisis total, según su uso, nunca ambos a la vez.
  4. Técnica mantenida.

Satetsu Kesshuu

El usuario reúne una gran cantidad de arena de hierro y la comprime para formar una figura geométrica de gran tamaño, capaz de atravesar prácticamente cualquier defensa y destruir a sus objetivos; al estar impregnadas de magnetismo, las figuras atraen cualquier material metálico dentro del alcance del usuario.

  1. La figura tiene un tamaño de 2/4/6/8 cuadros en área en los niveles C/B/A/S; cada figura creada cuenta como técnica mantenida.
  2. Produce 7/14/20 impactos en los niveles C/B/A; puede causar Doble Estocada si atraviesa al objetivo.
  3. Evoluciona con el usuario hasta Rango A.
  4. Requiere turno suplementario para reunir la arena de hierro; no puede usarse en turno de reacción salvo que sea premeditado.

Satetsu: Kurogane no Tsubasa

Mediante la manipulación de su arena férrea, el usuario crea alas para volar, desde las que puede disparar plumas como proyectiles.

  1. Mientras usa las alas, el usuario tiene 3 en Velocidad.
  2. Los proyectiles causan 12 impactos; cuentan como técnica por uso.
  3. Las alas de hierro cuentan como técnica mantenida.
  4. El usuario vuela hasta la altura máxima que le permita su Velocidad base.

Ola de arena de hierro

El usuario envía una gran cantidad de arena de hierro sobre su oponente para someterlo contra el suelo, dejándolo atrapado y sin salida.

  1. Causa Restricción.
  2. Una vez inmovilizado, puede emplear Satetsu Sousou a partir de la misma arena.
  3. Avanza 7 cuadros hacia adelante y 3 a cada lado.
  4. No hace daño; está pensada para usarse junto a Satetsu Sousou.
  5. Técnica mantenida.

Jiton: Satetsu — Técnicas IV

Satetsu Shigure

El usuario emplea su Chakra magnético para crear minúsculas balas o agujas de arena de hierro, que repele mediante fuerzas magnéticas hacia el oponente, pudiendo matar si dan de lleno.

  1. Requiere 12 en Percepción para detectarlas y 7 en Velocidad para evadirlas.
  2. Causan 8 impactos, letales si el usuario rolea atacar puntos vitales.

Satetsu no Maakingu

El usuario deja una marca de arena férrea en su objetivo, lo que permite que el siguiente ataque se vea atraído por la marca y persiga al objetivo hasta dar en el blanco o ser bloqueado.

  1. La marca puede deshacerse con Taijutsu, según su nivel.
  2. El usuario puede ocupar su turno suplementario para rolear la redirección de ataques hacia el objetivo marcado.
  3. Aplica únicamente al siguiente ataque después de colocar la marca; solo ese puede redirigirse.
  4. Toda técnica de esta guía que cause Parálisis o Restricción puede dejar una marca (para usar esta técnica) a cambio de un DU6.
  5. Dejar la marca cuenta como técnica por uso; debe indicarse en el roleo que se quiere dejar, sin importar si falla o no el DU.

Rango A

Satetsu Kaihou

El usuario forma dos esferas de arena férrea con campos magnéticos opuestos (positivo y negativo) y las une, creando una sola con espinas; esto causa que ambas se repelan y dispersen los proyectiles alrededor de toda la zona en forma de largas espinas que atraviesan o atrapan a sus enemigos.

  1. Las espinas cubren 6 cuadros en área.
  2. Causa 5 estocadas; puede matar si impacta en un punto vital, indicándolo antes de la tirada.

Jiton: Satetsu — Técnicas V

Disparos sucesivos de arena férrea

Sin necesidad de sellos, el usuario dispara una lluvia de agujas o balas de arena férrea previamente invocada, para golpear a sus oponentes en área.

  1. Los proyectiles cubren 6 cuadros en área y requieren 17 en Velocidad para evadirse.
  2. Causa un total de 16 impactos.
  3. Requiere turno suplementario para invocar la arena de hierro con previsión; no puede usarse en turno de reacción salvo que sea premeditado.

Jiton: Raijinga

Usando el poder de su campo magnético, el usuario reúne poco a poco una gran cantidad de arena férrea, creando a su alrededor un gigante humanoide con enormes capacidades físicas.

  1. Requiere nivel A1.
  2. El humanoide es de tamaño Mediano y tiene 20 en Fuerza (Fuerza Sobrehumana en nivel S).
  3. Evoluciona con el usuario hasta Rango S.
  4. Se considera técnica mantenida.
  5. Puede potenciarse con Raiton; en nivel S, si se potencia, tiene una defensa S+ de 25 impactos.

Jiton: Sakin — Características

Esta variación consiste en la capacidad del usuario para crear campos magnéticos a su alrededor y obtener desde el suelo la cantidad deseada de polvo dorado. Al ser Jiton, mezcla Fuuton y Doton, que debe desarrollar antes de poder emplear su Chakra magnético.

Elementos: el usuario desarrolla Fuuton y Doton en los niveles D1 y C1, en el orden de su preferencia, sin consumir plazas de habilidad ni ocupar cupos.

Interacción con el Jiton: el Sakin tiene ventaja elemental ante el Satetsu y ante la arena del Ichibi y su Jinchuuriki, según los parámetros del Sistema de Técnicas.

Riqueza: gracias a su habilidad para generar oro, el usuario obtiene gratis el Rasgo Noble cada lunes.

Jiton: Sakin — Técnicas

Rango C

Sakin

El usuario crea un campo magnético a su alrededor para obtener polvo dorado del suelo, generando unos anillos oscuros alrededor de sus ojos; puede emplearlo para atacar, contando cada golpe como tres impactos por su peso, siempre dentro de su alcance.

  1. Activarla consume un punto de Chakra, sin contador de Chakra por rondas.
  2. Tiene un alcance en área de 5/7/9/11 cuadros en los niveles C/B/A/S.
  3. Produce 4/5/7 impactos en los niveles C/B/A.
  4. Puede causar Restricción y Asfixia; a partir de nivel B, Estocada; a partir de nivel A, Doble Estocada y Aplastamiento.
  5. Su potencia y resistencia evolucionan con el usuario hasta Rango A.
  6. El usuario puede moldear abrigos, proyectiles, escudos, muros, manos, látigos, armas y cualquier estructura o figura, sin gasto de Chakra adicional.
  7. En los niveles C y B es necesario comandar el Sakin con movimientos manuales; a partir de nivel A, solo para acciones ofensivas, no suplementarias ni defensivas; en nivel S, solo la primera acción ofensiva los requiere.

Daisan no Me

El usuario ejecuta unos sellos manuales y cierra uno de sus ojos, creando un ojo a partir del Sakin conectado directamente a su nervio óptico, que le permite saber qué ocurre en cualquier otro lugar.

  1. Puede crear 1 ojo en nivel C, 2 en nivel B, 3 en nivel A y 4 en nivel S; cuenta como técnica mantenida.
  2. Cada ojo es estático y puede crearse en cualquier punto de la sala.

Rango A

Jiton: Sakin Taisou

El usuario ejecuta un sello con las manos y coloca las palmas sobre el suelo, levantando un gran tsunami de polvo dorado que arrasa con todo a su paso, dejando a sus objetivos enterrados bajo el oro y sin poder mover un músculo; aunque el oponente logre aguantar el impacto de la ola, queda atrapado en el cúmulo de arena de oro.

  1. Abarca 7 cuadros hacia adelante y a los lados.
  2. El tsunami causa 20 impactos.
  3. Causa Restricción y Asfixia.

Escudo de Sakin

El usuario comanda el Sakin con gestos de sus manos para crear una barrera de polvo dorado capaz de cubrirlo de cualquier ataque, debido a la alta resistencia del material.

  1. Tiene potencia A+.
  2. Puede cubrir hasta 4 cuadros en área.
  3. Puede mantenerse activo durante una ronda entera.