Aclaraciones generales

  1. Si un jugador es nuevo (lleva 6 semanas o menos en el rol), puede usar una reformulación de stat totalmente gratuita al alcanzar el nivel B. Debe indicarse como respuesta en la ficha, colocando sus stats finales actualizados.
  2. Los Golden Points (GP) representan el máximo escalón de cualquier destreza. Solo se accede solicitándolo por deseo y cumpliendo: nivel S (o nivel A3 con 1 BTS y al menos 1500 PR acumulada — la EXP y la PR no se invierten, solo se acumulan); tener el stat del GP al máximo; tener el Rasgo de nacimiento acorde al stat; y utilizar un SP libre que se invertirá en dicho stat para alcanzar la última gradación (solo si la solicitud es aprobada).

Fuerza

Aclaraciones

  1. Solo pueden bloquearse o anularse con Fuerza los ataques sólidos o contundentes que no hagan daño al mero contacto (fuego, rayo o cortantes siguen dañando aunque la Fuerza sea superior y acierte el dado).
  2. Los buffs a ataques físicos solo aplican empleando únicamente Taijutsu; con armas o técnicas con impactos propios no hay bono.
  3. Los impactos de este stat son fijos: no se acumulan ni suman a técnicas, herramientas o estilos de combate.
  4. Las colisiones solo funcionan con furnis en sala y/o estructuras creadas por técnicas. El retroceso por Fuerza solo aplica si el enemigo bloquea (no recibe daños, pero sí el retroceso).
Gradación Efectos
01/20 1 impacto por golpe (equivale a técnicas de nivel E). Empuja hasta 1 cuadro; lanza objetos a máximo 5 cuadros. Puede cargar individuos de su mismo tamaño, reduciendo su Velocidad en una gradación
05/20 2 impactos por golpe (nivel D). Empuja hasta 3 cuadros si el objetivo tiene menor Fuerza; lanza objetos hasta 6 cuadros. Puede mutilar con armas apropiadas y blandir armas pesadas con una sola mano. Colisiones: +1 impacto
08/20 3 impactos por golpe (nivel C). Empuja hasta 4 cuadros; lanza objetos hasta 7 cuadros y armas u objetos contundentes hasta 4. Puede dislocar o romper extremidades. +1 en tiradas de ataques físicos. Colisiones: +2 impactos
12/20 4 impactos por golpe (nivel C+). Empuja hasta 5 cuadros, incluyendo criaturas de tamaño Mediano; lanza armas hasta 8 cuadros y objetos contundentes hasta 5. Evade sin límite al cargar criaturas de tamaño Humanoide. +1 en tiradas de ataques físicos. Colisiones: +2 impactos
16/20 5 impactos por golpe (nivel B). Empuja hasta 6 cuadros, incluyendo tamaño Mediano; lanza armas hasta 10 cuadros atravesando al objetivo, y produce Estocada incluso con objetos no cortantes. +2 en tiradas de ataques físicos. Colisiones: +3 impactos
20/20 6 impactos por golpe (nivel A). Empuja hasta 8 cuadros, incluyendo tamaño Grande; lanza armas hasta 12 cuadros y objetos contundentes hasta 7. Puede estocar o mutilar únicamente con su fuerza física. +3 en tiradas de ataques físicos. Colisiones: +4 impactos
Fuerza Sobrehumana (solo mediante ciertas habilidades) 8 impactos por golpe (nivel A+). Empuja hasta 10 cuadros, incluyendo tamaño Gigante. Genera Estocada lanzando objetos no cortantes y provoca destrucción estructural significativa. +4 en tiradas de ataques físicos. Colisiones: +4 impactos
Golden Point Fuerza (GPF) 12 impactos por golpe (nivel S). Consumiendo 1 punto de Chakra y con la carga correspondiente, sus ataques alcanzan potencia S+ estándar (15 impactos). +5 en tiradas de ataques físicos. Colisiones: +5 impactos

Resistencia

Aclaración

Cada punto invertido en Resistencia representa la cantidad de impactos que el jugador puede recibir antes de quedar fuera de combate (KO).

Gradación Efectos
01/20 Muere automáticamente si es aplastado, estocado en el tronco o mutilado; cada impacto reduce la Resistencia en 1 hasta llegar a 0. Puntos vitales: corazón, cerebro, garganta, cuello y nuca
04/20 Muere automáticamente si es aplastado; resiste 1 ronda tras una media estocada o un impacto fuerte en punto no vital, si conserva al menos 1 punto de Resistencia. Puntos vitales: corazón, cerebro, garganta, cuello y nuca
08/20 Muere automáticamente si es aplastado; resiste 1 ronda tras una estocada en el tronco o una mutilación si conserva al menos 1 punto de Resistencia, tras lo cual queda fuera de combate; las estocadas en extremidades pequeñas (manos y pies) cuentan como media estocada. Puntos vitales: corazón, cerebro, garganta, cuello y nuca
12/20 No muere por aplastamiento y sigue combatiendo aunque sea estocado en punto no vital; resiste 2 rondas tras mutilación o estocada no vital antes de caer fuera de combate. Puntos vitales: cerebro, garganta y corazón
16/20 No se ve condicionado por estocadas ni mutilaciones en puntos no vitales y no muere por ningún aplastamiento; reduce a la mitad (redondeo a la baja) los impactos de técnicas de nivel D y C y de ataques físicos de hasta 12 impactos; puede dividir a la mitad el daño de un único ataque superior a 10 impactos (máx. 20). Puntos vitales: cerebro y corazón
20/20 Reduce a la mitad el daño de todos los ataques hasta nivel A (redondeo a la baja) y el de ataques de nivel S hasta dos veces por combate; combate durante largos períodos mientras su Chakra lo permita. Una estocada en punto vital le permite luchar una ronda adicional antes de morir. Puntos vitales: cerebro y corazón
Golden Point Resistencia (GPR) +5 impactos adicionales al stat; las técnicas de nivel D y C no producen impactos; el primer ataque recibido se divide entre 4 y los siguientes entre 2 (redondeo a la baja). Una estocada en punto vital permite luchar tres rondas adicionales antes de morir; los impactos letales que no ignoren Resistencia se convierten en impactos normales

Velocidad

Aclaraciones

  1. Saltar sirve para evadir ataques en área. La altura y profundidad máxima permitida es de 13 cuadros.
  2. Para aplicar cualquier debuff debe realizarse un ataque físico (Taijutsu, arma o técnica que requiera contacto físico); aplican aunque la Velocidad del usuario no supere la Percepción del rival.
  3. Al aumentar la Velocidad con técnicas no se recupera ninguna bonificación gastada: solo aumenta el límite.
Gradación Efectos
01/20 Se mueve 4 cuadros. No puede evadir ataques en área
03/20 Se mueve 5 cuadros. Puede evadir ataques en área que no especifiquen Velocidad
07/20 Se mueve 6 cuadros
13/20 Se mueve 8 cuadros. +1 (no acumulable) en evasiones con desplazamiento. -1 (acumulable) al rival si ataca en combinación con un desplazamiento, una vez por escena. Puede evadir una técnica con dificultad del nivel de la misma
17/20 Se mueve 10 cuadros. +2 (no acumulable) en evasiones con desplazamiento. -2 (acumulable) al rival si ataca con desplazamiento, dos veces por escena. Puede impulsarse en el aire 1 vez para evadir ataques que requieran hasta 13 en Velocidad. Puede evadir dos técnicas con dificultad de su nivel
20/20 Se mueve 13 cuadros. +3 (no acumulable) en evasiones con desplazamiento. -3 (acumulable) al rival si ataca con desplazamiento, tres veces por escena. Puede impulsarse 3 veces en el aire para evadir ataques que requieran hasta 17 en Velocidad. Puede evadir tres técnicas con dificultad de su nivel
Golden Point Velocidad (GPV) Se desplaza a cualquier punto de la sala con cada movimiento. +4 (acumulable) en evasiones con desplazamiento. -4 (acumulable) al rival si ataca con desplazamiento. Puede evadir técnicas espacio-temporales. Puede impulsarse 5 veces en el aire para evadir ataques que requieran hasta 20 en Velocidad. Puede evadir cuatro técnicas con dificultad de su nivel

Percepción

Aclaración

Todo buff a partir de 12 en Percepción sirve para contraataques, no solo bloqueos o evasiones.

Gradación Efectos
01/20 Puntos ciegos: atrás, arriba, abajo y los lados. No detecta ataques a puntos ciegos ni sigue con la mirada a un rival que se mueva hacia uno. Escucha/olfato: 1 cuadro
03/20 Detecta ataques a puntos ciegos que hayan partido desde su campo de visión, siguiéndolos con la mirada. Los ataques desde los lados pueden evadirse con -1
06/20 Detecta ataques a sus puntos ciegos con -1 al evadirlos; sus puntos ciegos pasan a ser únicamente debajo y su espalda. Cegado o con visión limitada, percibe por escucha hasta 3 cuadros. Olfato y oído sin obstrucción: 5 cuadros. Personajes con sensores o doujutsu adquieren la posibilidad de impedir acciones ofensivas
12/20 +1 (acumulable) en su turno de reacción, una vez por escena. Sin debuffs al reaccionar a ataques a puntos ciegos. Escucha susurros y olfatea hasta 7 cuadros; cegado, escucha hasta 5 cuadros. Personajes sin sensores ni doujutsu adquieren la posibilidad de impedir acciones ofensivas
16/20 +2 (acumulable) en su turno de reacción, dos veces por escena. Escucha todo hasta 9 cuadros, incluyendo susurros; olfatea fragancias y aromas hasta 9 cuadros. Sin disminución de sentidos ante falta de visión
20/20 +3 (acumulable) en su turno de reacción, tres veces por escena. Escucha/olfatea/observa todo hasta 12 cuadros: susurros, latidos del corazón y hasta el caminar de un insecto
Golden Point Percepción (GPP) +4 (acumulable) en cualquier turno de reacción. Escucha/olfatea/observa toda la sala. Obtiene todas las ventajas del Kanchi no Jutsu nivel S sin consumir Chakra

Chakra

Aclaraciones

  1. Al quedarse sin Chakra, el individuo no puede moverse en absoluto, ni reaccionar, ni esquivar (cuenta como KO). Tampoco puede utilizar ninguna técnica, aunque no involucre movimiento ni gaste Chakra.
  2. Única excepción: habilidades involuntarias o pertenecientes a una invocación que no dependan de las reservas del jugador.
  3. Si el chakra llega a 0 por cuenta propia (gastándolo el propio jugador), ocurre lo indicado en 1. Si es drenado por una fuente externa (cualquier medio a través de un tercero) y llega a 0, el jugador muere.
Gradación Efectos
Escalado hasta 20/20 Cada SP invertido incrementa este stat en dos puntos. Las técnicas se contabilizan de forma individual: con 12/20 puede hacer 12 técnicas. Al alcanzar el límite, queda tan agotado que no puede seguir luchando
20/20 + Potenciador Puede liberar su chakra para deshacer técnicas que tengan ese requerimiento (de su nivel o inferior). Consume un punto de Chakra
Golden Point Chakra (GPC) Cuenta como potenciador acumulable con otros. +2 (acumulable) en cualquier turno donde emplee técnicas que consuman Chakra y no sean Taijutsu o Kenjutsu. Cada dos técnicas gasta 1 de Chakra (se consume al tirar la primera); las técnicas que cuesten 2 o más valen la mitad (redondeo al alza). Puede ejecutar técnicas S/S+ cargando chakra 1/2 veces (en lugar de 2/4)

Armas

Aclaraciones

  1. Los buffs en tirada solo aplican con armas comunes, legendarias o de experimentación; no con armas generadas por Jutsu o habilidades, ni con técnicas (Kenjutsu, Bukijutsu…).
  2. Los impactos adicionales solo aplican a cortes y golpes contundentes; no a Estocadas, Mutilaciones u otros daños, ni a armas arrojadas, ni a técnicas con impactos propios.
  3. Las armas solo bloquean ataques sólidos que generen golpes contundentes (no una bola de fuego, por ejemplo).
  4. No se puede arrojar el kit ninja al rival para lanzar más armas de las permitidas por la gradación.
Gradación Efectos
01/12 Cada corte hace el impacto indicado por su arma. Lanza un arma a la vez. No bloquea proyectiles con armas. Empuña armas con solo 1 mano. Solo lanza armas al tronco (pecho, espalda, estómago)
04/12 Cada corte hace 1 impacto adicional. Lanza hasta 4 armas a la vez. Bloquea un proyectil con su arma. Puede lanzar armas a brazos y piernas
08/12 Cada corte hace 2 impactos adicionales. +1 (acumulable) para atacar o reaccionar con armas. Lanza 8 armas y bloquea múltiples proyectiles. Acierta a objetivos de tamaño Pequeño, manos, pies y cabeza. Puede usar armas con ambas manos
12/12 Cada corte hace 4 impactos adicionales. +3 (acumulable) en cualquier turno que involucre un arma. Lanza 12 armas y bloquea todos los proyectiles que quiera a la vez. Doble turno dos veces por escena para atacar con armas
Golden Point Armas (GPA) Cada corte hace 6 impactos adicionales. +4 (acumulable) en cualquier turno donde utilice un arma. Lanza hasta 20 armas a la vez. Triple ofensiva dos veces por escena/combate siempre que ataque con armas

Inteligencia

Aclaraciones

  1. Entender el funcionamiento de una habilidad permite conocer sus fortalezas y debilidades. Debe haberla presenciado y analizado activamente; en combate requiere consumir turno suplementario con coste 3. Aplica a habilidades no avanzadas (Katon, Kenjutsu, Kibaku Nendo…). Solo con 20 en Inteligencia o GPI aplica a habilidades abiertamente complejas (Sharingan y derivados, Kekkei Tota, Kekkei Genkai, Hitokugutsu y toda habilidad que requiera timeskip o se desbloquee en S).
  2. Para aplicar cualquier buff debe rolearse explícitamente que se utiliza la inteligencia avanzada o hacer un análisis interpretativo que lo justifique.
  3. Solo se puede descifrar 1 jutsu por enemigo en combate. El bono al descifrar se guarda para futuros combates: debe capturarse y añadirse al historial de acciones del personaje.
  4. Un personaje solo puede descifrar una técnica de cada nivel perteneciente a un mismo enemigo (una de nivel B y otra de nivel A, por ejemplo). El máximo de técnicas descifradas de por vida es 5/9/12/17 para 12/16/20/GPI.
Gradación Efectos
01/20 Solo crea técnicas de mecánica "genérica" (esferas, torrentes…) sin similitud a otras técnicas
03/20 Crea técnicas basadas en las suyas propias, sin derivar factores que no dependan del tamaño de la técnica (debuffs en tiradas o factores de velocidad no relacionados con el tamaño)
06/20 Crea técnicas basadas en estética y función de técnicas ajenas; deriva de técnicas propias procedimiento y requerimientos de VEL o PER. Entiende el funcionamiento de técnicas y objetos hasta nivel C. +1 (acumulable) en su TR hacia habilidades descifradas
12/20 +1 (acumulable) en acciones conjuntas, una vez por escena. Deriva hasta dos características de otras técnicas, incluido tamaño/área. Entiende técnicas y objetos hasta nivel B. +2 (acumulable) en su TR hacia habilidades descifradas. Solo descifra Ninjutsu elemental básico o avanzado
16/20 +2 (acumulable) en acciones conjuntas, dos veces por escena. Entiende técnicas y objetos hasta nivel A. Crea Juinjutsu, Hijutsu y Fuuinjutsu de hasta nivel A. +3 (acumulable) en su TR hacia habilidades descifradas. Dos cuadros extra en técnicas dependientes. Descifra Hijutsu (jutsus de clanes) y Fuuinjutsu
20/20 +3 (acumulable) en acciones conjuntas, tres veces por escena. Entiende cualquier técnica y objeto. +4 (acumulable) en su TR hacia habilidades descifradas. Crea Juinjutsu, Hijutsu y Kinjutsu de nivel S. Crea dos técnicas adicionales a su límite no relacionadas a ninguna habilidad (random). Deriva un buff, debuff o característica especial (con aprobación administrativa) de técnicas cuyo funcionamiento entienda, aunque no sean suyas. Omite requisito de timeskip para técnicas. Descifra cualquier jutsu del mismo nivel que el usuario
Golden Point Inteligencia (GPI) +4 (acumulable) en cualquier turno donde involucre su Inteligencia. Sale de cualquier Genjutsu con Genjutsu: Kai. +4 (acumulable) en su TR para habilidades descifradas. Omite requisito de timeskip para técnicas. Descifra cualquier jutsu aunque no sea del nivel del usuario