Algunos ninja poseen ciertos rasgos especiales que los distinguen de los demás, los cuales pueden ser innatos o adquiridos a través de entrenamiento. Ninguna de estas capacidades exige habilidades o atributos específicos, pero solamente serán otorgadas a quienes puedan sacarles su máximo provecho; por ser características individuales, ninguna de estas es enseñable.

Aclaración

Únicamente gastan Chakra las técnicas Capacidad de vuelo y Absorción de chakra.

Cualidades

Doble Kekkei Genkai

El individuo desarrolla una capacidad excepcional que le permite controlar y dominar dos naturalezas elementales avanzadas de Chakra, alcanzando el máximo potencial de ambas mediante un control total y consciente de los elementos que las componen.

  1. Solo permite la combinación de dos Kekkei Genkai elementales avanzados que compartan al menos un elemento básico en común.
  2. Los Kekkei Genkai sin naturalezas de Chakra específicas, tales como Meiton, Kouton y Jinton Velocidad, no pueden ser parte de una combinación.
  3. No es aplicable a Kekkei Genkai no elementales, como Doujutsu o habilidades hereditarias de linaje.

Genética Perfecta

Esta cualidad innata permite al usuario aceptar cualquier trasplante sin opción de rechazo posible (tejidos, órganos o extremidades enteras), lo que le da la capacidad de recibir Doujutsu y usarlos como si fueran propios.

  1. Se trata de un experimento: el usuario no puede pertenecer a ningún clan ni tener los beneficios de estos.
  2. En el caso de los Doujutsu, puede activarlos sin que cuente como técnica mantenida, sino como una por uso, igual que los usuarios originales.
  3. No requiere solicitar compatibilidad para recibir algún trasplante o transfusión de linaje.

Capacidad de vuelo

El usuario puede elevarse y desplazarse por los cielos con total libertad.

  1. Requiere nivel B y 12 en Chakra.
  2. Vuela con su mismo stat de Velocidad.
  3. Cuenta como técnica mantenida.

Absorción de chakra

El usuario enfoca Chakra en las yemas de sus dedos y puede robarle Chakra al enemigo mediante contacto con cualquier parte de su cuerpo.

  1. Absorbe un punto de Chakra al contacto, 2 a partir de nivel B. Se puede robar un punto de Chakra adicional consumiendo turno suplementario, pero solo si hay contacto sostenido.
  2. Puede canalizar la absorción a través de sus propias técnicas, siempre que sean sólidas o líquidas y no estén en movimiento.
  3. No funciona para absorber técnicas, solamente Chakra interno.
  4. A partir de nivel B puede canalizar la absorción a través de armas u objetos; pierde el efecto de absorción si se arroja el arma u objeto.
  5. Cuenta como técnica mantenida.

Aura demoníaca

Un usuario con un Chakra muy poderoso y maligno es capaz de manifestarlo de forma visible como un manto demoníaco a su alrededor durante unos momentos, lo cual le otorga el apodo Kijin (Demonio).

  1. Requiere nivel A y haber matado a sangre fría a otro ninja de nivel A.
  2. Se activa en turno suplementario. Tiene dos posibles usos.
  3. Primer uso: en su siguiente turno ofensivo, el usuario obtiene un buff de +2 y el enemigo un debuff de −2 en su reacción, para un ataque que le ocasione la muerte directamente. No consume Chakra.
  4. Segundo uso: en su siguiente turno ofensivo, el usuario obtiene un buff de +4 y el enemigo un debuff de −4 en su reacción, para un ataque que le ocasione la muerte directamente. Consume Chakra.
  5. Solo funciona para ataques que ocasionen la muerte; no aplica para otras consecuencias permanentes.

Cualidades (continuación)

Sellos unimanuales

Es la capacidad de ejecutar sellos o cualquier procedimiento manual de un jutsu con una sola mano en lugar de dos, lo cual da cierta ventaja al poder emplear técnicas incluso con una mano ocupada, o realizar sellos con la misma mano que sostiene el arma.

  1. Requiere nivel C2.
  2. Puede ser despertada por cualquier persona que haya perdido un brazo, siempre y cuando haga una trama de cómo entrena con su brazo restante para suplir los sellos; en ese caso, no consume plaza. Si recuperase el brazo de alguna manera, pierde esta capacidad.

Sellos en conjunto

El usuario puede utilizar su mano y la de su oponente o aliado para ejecutar Ninjutsu, una capacidad sumamente efectiva en medio de un combate cuerpo a cuerpo.

  1. Requiere nivel A.
  2. Se hace en turno suplementario, consumiendo en el proceso el turno ofensivo. Los sellos se hacen con el coste del nivel de la técnica usada.
  3. Requiere tener igual o más Fuerza que el rival para efectuarse con éxito.
  4. El rival tiene −1 (acumulable) en su reacción.

Ojo antigenjutsu

El usuario entrena un ojo durante años con la única finalidad de ver a través de ilusiones: apenas caiga en un Genjutsu, su pupila se dilata automáticamente y esto revela la ilusión.

  1. Requiere un Salto Temporal (Time Skip), nivel C3 y 16 en Percepción.
  2. Esta capacidad revela al usuario que ha caído en algún tipo de ilusión, mas no lo "saca" de ella automáticamente.
  3. Funciona con cualquier Genjutsu de hasta máximo nivel A.

Henge no Jutsu permanente

Es una versión avanzada del Henge no Jutsu en la que el usuario cambia su apariencia sin que esta pueda ser revertida convencionalmente. A diferencia de la versión de nivel E, no se disipa si el usuario es dañado ni requiere concentración.

  1. Requiere nivel C3.
  2. Se considera una técnica sin contador: se activa y no vuelve a gastar Chakra.
  3. Se revierte si el usuario queda fuera de combate o termina sin Chakra.

Veneno de Salamandra Negra

El usuario se implanta en el abdomen el saco de veneno de una salamandra negra extremadamente venenosa, lo que le permite reproducir este veneno (por la respiración, su saliva o su sangre) y ser inmune a él; al respirar, exhala el propio veneno, envenenando a quienes estén a su alrededor.

  1. El usuario recibe una máscara que filtra el veneno y evita que envenene a quienes lo rodean con solo respirar. La máscara además lo protege a sí mismo: si recibiera un corte donde se encuentra la bolsa del abdomen, el veneno presurizado saldría vaporizado hacia el exterior; sin la máscara, el usuario respiraría su propio veneno y, aunque no moriría, recibiría Parálisis total (no envenenamiento).
  2. Si el veneno es expulsado mediante la respiración, puede afectar a cualquiera en un área de 2 cuadros alrededor del usuario.
  3. La potencia del veneno evoluciona con el usuario hasta Rango S.
  4. Tras recibir el veneno y finalizar el combate, el afectado ve reducidos todos sus stats a la gradación anterior. Este efecto dura 48 horas offrol o hasta que se cure el veneno.
  5. El usuario obtiene una dosis de antídoto por escena, que sirve sin importar el nivel del veneno en ese momento.

Cualidades (continuación 2)

Bijuu sin cola

El usuario inicia con una reserva de Chakra naturalmente superior a la de otros ninja, nivelando su capacidad y manejo del Chakra con la de los mismos Jinchuuriki sin ser uno.

  1. Es una cualidad innata.
  2. Cuenta como potenciador: obtiene +4 técnicas adicionales en su stat de Chakra.

Prodigio Generacional

Individuos excepcionales que se destacan desde edades muy tempranas, demostrando un talento, comprensión y progreso muy por encima de lo normal para su generación. Esta bonificación es extremadamente exclusiva: se permiten solo dos prodigios por generación, y los ninjas prodigio aparecen cada 20 años (en promedio, de 3 a 5 Saltos Temporales de diferencia entre unos y otros).

  1. Es una cualidad innata. El personaje puede manifestar estas características entre los 5 y 8 años, debiendo iniciar el personaje con esa edad.
  2. Obtiene +5 EXP adicionales al crear la ficha, independientemente del nivel inicial.
  3. Para canjear técnicas de hasta nivel B, puede pagar el Bono de Técnica Superior con EXP en vez de gastar el bono en sí; este beneficio no es acumulable con rasgos de similar efecto.
  4. El usuario en D1 obtiene un SP extra.
  5. Al subir de nivel puede sumar la EXP de una misión del mismo rango sin realizarla ni consumir cupo semanal.
  6. Al dado de su nivel se le suma +2 (ejemplo: nivel B, D20 → D22).
  7. Adquiere el rasgo "Carismático" de manera gratuita.
  8. Obtiene 2 cupos de habilidad adicionales al iniciar el personaje.

Cinco elementos

El usuario domina las cinco naturalezas básicas de Chakra sin necesidad de adquirirlas por separado, alcanzando afinidad plena con todas ellas.

  1. Ocupa 7 cupos de habilidad.
  2. Solo un personaje del rol puede portarla al mismo tiempo.
  3. Otorga Katon, Fuuton, Raiton, Doton y Suiton.
  4. Las cinco naturalezas no se obtienen de golpe: se accede a una por nivel, en las gradaciones D, C, B, A y A. El jugador elige en qué orden las desbloquea.
  5. Quien porta Hagoromo Ichizoku la recibe incluida: no se compra por separado.

Fuerza amplificada

El usuario canaliza Chakra en su musculatura para golpear con una potencia muy por encima de la que su contextura permitiría.

  1. Ocupa 1 cupo de habilidad.
  2. Hasta tres personajes del rol pueden portarla al mismo tiempo.
  3. No otorga bonificación de atributo ni rasgos adicionales.