
Sunagakure no Sato cuenta con técnicas exclusivas que pasan de generación en generación; los shinobi de esta aldea tienen la capacidad de manejar la arena y la tierra a su alrededor para diferentes fines, lo que les da gran ventaja cuando luchan en lugares arenosos, como Kaze no Kuni. Esto los convierte en individuos muy peligrosos en su terreno.
Condición
Para el empleo de las técnicas Fuuton de esta guía, el usuario debe tener el Fuuton como elemento principal.
Rango D
Suna Moji

El usuario ejecuta un sello y forma caracteres escritos en arena o tierra, con el fin de comunicar un mensaje.
- Puede almacenar el texto para transmitirlo al ser liberada la arena.
Rango C
Noroi no Suna Ningyou no Jutsu

Tras unos sellos específicos, que consisten en movimientos de brazos, y colocar las manos en el suelo, el usuario imbuye su Chakra en la arena a su alrededor para formar figuras humanas como marionetas, que se mueven hacia su enemigo muy lentamente para atacarlo.
- Su resistencia es nula.
- Hacen 1 impacto por ataque.
- Máximo 5 marionetas.
Sunagoromo no Jutsu

El usuario realiza sellos y luego el sello Hebi, cubriendo con un manto de arena preexistente el cuerpo de un aliado para protegerlo, amortiguando daños.
- Taijutsu y armas no le cuentan como daño, a menos que el rival tenga 12 o más en Fuerza.
- Debe mantener el sello Hebi para que la arena siga cubriendo al objetivo.
Sunaarashi no Jutsu

El usuario ejecuta sellos específicos y luego el Hebi, levantando a partir de arena preexistente una gran tormenta alrededor del oponente, con el fin de nublar la visión.
- Cubre 5 cuadros alrededor del oponente.
- Se requieren 6 en Percepción para ver dentro.
Fuuton: Sajin Senpuu

Tras unos sellos y colocar las manos en el suelo, el usuario conduce arena hacia su oponente para formar una tormenta en forma de domo; dentro, las partículas de arena chocan entre sí, creando ondas electromagnéticas que inducen a la víctima en un Genjutsu donde cree ser atacada por siluetas oscuras con kunai.
- Alcance máximo de 3 cuadros.
- Se requieren 6 en Inteligencia para detectarlo.
- La víctima tiene -1 al reaccionar a ataques dentro de este Genjutsu.
Rango B
Saboten no Genjutsu

El usuario manipula con su Chakra el polen de un cactus cercano para que entre en contacto con su enemigo, sumergiéndolo en una ilusión donde cree estar cruzando una zona una y otra vez, mientras en la realidad no se mueve en lo absoluto.
- 6 cuadros de alcance; se requieren 12 en Inteligencia para detectarlo.
Henkou Sajin: Nessa Meisai

El usuario ejecuta un sello y coloca sus manos en el suelo; partículas de arena forman una polarización capaz de reflejar la luz en su cuerpo y el de sus aliados, volviéndolos invisibles.
- Se puede detectar con 12 en Percepción.
Moubaku Sajin: Noizui


El usuario propaga partículas de arena para interferir en la detección de Chakra de sus enemigos; a partir de nivel A, además forma una tormenta que nubla la visión de toda la zona.
- Nivel B: propaga partículas de arena por todo el campo de batalla, creando una barrera que interrumpe el Kanchi no Jutsu de su objetivo. Impide su capacidad para detectar Chakra.
- Nivel A: tras mantener una posición de manos específica, forma una tormenta con arena preexistente en la zona que nubla la visión de todos y anula técnicas de detección de Chakra, incluido el Kanchi. Cubre 5 cuadros en área; se requieren 12 en Percepción para escuchar dentro.
Sajin: Shiisaa

Tras unos sellos, el usuario forma uno o más pequeños leones de arena a partir de la ya preexistente, capaces de embestir a sus enemigos.
- Tienen 12 en Fuerza.
- Se requieren 12 en Fuerza o una técnica de nivel B para destruirlos.
