Algunos de los shinobi más veloces del mundo son capaces de llevar más allá esa velocidad creando técnicas que desafían las leyes del espacio y del tiempo. De esas creaciones nace el Hiraishin no Jutsu. La técnica consta de un sello especial o fórmula (Jutsu-Shiki).

Características

  1. Para utilizar esta habilidad ofensivamente, el usuario debe teletransportarse al objetivo (a través del Jutsu-Shiki y consumiendo turno suplementario) y luego hacer su turno ofensivo con cualquier ataque físico. Si se falla el dado en el turno suplementario, no se gasta Chakra (y tampoco se teletransporta).
  2. Las técnicas de esta habilidad solo pueden aplicar debuff al rival si se utilizan en combinación con un ataque físico (que requiera contacto cuerpo a cuerpo). No aplica en caso de técnicas a distancia. Esta norma no aplica al Hiraishin Dourai en caso de usarse para contraatacar.
  3. Las técnicas de esta habilidad otorgan el máximo bonificador posible del usuario y anulan cualquier debuff que este posea en un turno de reacción. Esta ventaja no aplica para el Hiraijin no Jutsu.

Rango B

Jutsu Shiki

Es una marca que se aplica cuando el usuario toca cualquier objeto, y permanece en su lugar incluso después de que este haya muerto. Todas las técnicas de esta guía y derivadas pueden realizarse a través de la marca.

  1. Requiere nivel B.
  2. Aplicar la marca consume el turno suplementario.
  3. El usuario puede mover la marca a voluntad, transmitiéndola de objetos a usuarios, o de superficies a usuarios y viceversa, consumiendo turno suplementario (máximo 2 cuadros).
  4. Crear o mover la marca solo consume el turno suplementario, incluso si quien se ve afectado es una persona o entidad; en este caso se considera ofensivo y tiene la dificultad de un ataque (el afectado puede reaccionar con normalidad), pero sigue consumiendo el suplementario.

Hiraishingiri

El usuario se teletransporta hacia una marca del Jutsu Shiki, con la finalidad de atacar al enemigo sorpresivamente.

  1. Requiere nivel B, 12 en Percepción y 13 en Velocidad.
  2. La marca a la que se teletransporta puede estar a un máximo de 4 cuadros.
  3. El adversario tiene −4 en su turno de reacción y requiere 7 en Velocidad para evadir con movimiento.

Hiraijin no Jutsu

Tres sujetos forman un triángulo, uniendo sus manos con el sello de confrontación, para teletransportarse a cualquier lugar u objeto marcado.

  1. Requiere nivel B, 12 en Percepción y 13 en Velocidad.
  2. Solo el portador de la técnica puede enseñarla, de forma exclusiva, a un conjunto de tres personas: el mínimo requerido para realizarla.
  3. Pueden llevar consigo a más personas en caso de que estas se coloquen en el centro del triángulo.

Rango A

Hiraishin Goshun Mawashi no Jutsu

Dos usuarios del Hiraishin se marcan mutuamente; cuando uno recibe un ataque prácticamente mortal mientras el otro hace contacto con un tercero (la víctima), ambos usuarios intercambian posiciones en una fracción de segundo, haciendo que la víctima reciba enteramente el daño dirigido al usuario.

  1. Requiere nivel A, 16 en Percepción y 17 en Velocidad.
  2. El adversario tiene −6 en su turno de reacción y requiere 17 en Velocidad para evadir con movimiento.

Hiraishin — Ni no Dan

El usuario arroja un kunai marcado a su oponente y, cuando este lo esquiva, se teletransporta a él para atacarlo por su punto ciego.

  1. Requiere nivel A, 16 en Percepción y 17 en Velocidad.
  2. Tirar el kunai y teletransportarse a este consume un turno suplementario. El kunai nunca daña al objetivo.
  3. El adversario tiene −6 en su turno de reacción.

Rasen Senkou Chou Rinbukou Sanshiki

El usuario coloca seis proyectiles marcados detrás del oponente en un patrón circular (ya sea estableciéndolos antes o arrojándolos) y se teletransporta de uno a otro, creando un resplandor amarillo que repele con gran fuerza a los enemigos atrapados.

  1. Requiere nivel A, 16 en Percepción, 17 en Velocidad y 5 en Manejo de armas.
  2. Los kunai forman un círculo de 5 cuadros en área alrededor del usuario; el usuario puede elegir a quiénes afecta dentro del área.
  3. Genera 12 impactos.
  4. Cuenta como técnica por uso de potencia A.
  5. El adversario tiene −6 en su turno de reacción.

Rango S

Hiraishin no Jutsu

El usuario se teletransporta en un abrir y cerrar de ojos a cualquier ubicación marcada con su fórmula, sin límite de distancia, incluso entre dimensiones.

  1. Requiere nivel S, 20 en Percepción y 20 en Velocidad.
  2. Puede transportar a otras personas mediante contacto físico o si se encuentran unidas a él mediante el Chakra; también puede llevarlas a una marca distinta a la suya.
  3. Cada dos personas transportadas valen un punto de Chakra adicional; cada teletransportación cuenta como técnica por uso para el usuario.
  4. Teletransportar objetivos de tamaño Mediano/Grande/Gigante/Enorme gasta 1/2/4/6 puntos de Chakra adicionales al de la técnica inicial.
  5. Puede teletransportar objetivos marcados a otra marca sin teletransportarse él mismo (utilizable en turno suplementario o de reacción; no puede reaccionarse en caso de teletransportar a una persona o entidad).
  6. El adversario tiene −6 en su turno de reacción y requiere 17 en Velocidad para evadir con movimiento.

Hiraishin Dourai

El usuario establece la fórmula de su técnica en alguna superficie para crear un portal interdimensional hacia el vacío; todo lo succionado por el vórtice reaparece en cualquiera de las marcas que haya puesto, a su parecer.

  1. Requiere nivel S, 20 en Percepción y 20 en Velocidad.
  2. Al no ser una defensa como tal, sirve para teletransportar cualquier ataque, sin importar su tamaño y potencia — incluso la Bijuudama de una bestia con cola.
  3. Cuenta como técnica por uso. Si se usa para defender o contraatacar, tiene +6 no acumulable.
  4. Si se teletransporta a una marca que haga que el ataque termine afectando al rival, este tiene −6 (no acumulable) en su turno de reacción y requiere 17 en Velocidad para evadir con movimiento. Si se hace esto en un turno de reacción, se considera contraataque.